Directeur artistique de Gears of War : tout le monde aime nos personnages féminins, mais personne n'aime les personnages féminins

Howl's Moving Castle tome 2

Les citations de Chris Perna , directeur artistique du Armement de guerre séries, qui circulent aujourd'hui disent en fait quelque chose d'un peu plus compliqué que ce qui peut être raisonnablement réduit à un seul titre. Un résumé un peu plus long ? Perna dit des choses déroutantes sur la présentation du genre dans la conception des personnages, reconnaît qu'il est fier des personnages féminins jouables du Armement de guerre franchise et qu'il sait que beaucoup de femmes fans de la série trouvent que ces personnages sont stimulants, puis se retourne et confirme la prophétie auto-réalisatrice selon laquelle les jeux avec des personnages principaux féminins ne se vendent pas.

Il a dit Revue Xbox :

[Femelle Armement de guerre cosplayers] se sentent responsabilisés. Ils enfilent cette armure et ils se promènent avec ces armes massives et je pense qu'ils en prennent plaisir – je prends plaisir à le voir. D'après ce que nous avons entendu, lorsqu'ils jouent au jeu, ils se sentent responsabilisés et se sentent bien.

Il attribue à la conception des personnages du jeu, en particulier au fait qu'il ne ressent pas le besoin de donner à ses personnages féminins ce qu'il considère comme des qualités féminines, d'avoir créé ce sentiment chez les fans féminines. Mais lorsqu'on lui demande si cela signifie que le Armement de guerre franchise verra jamais un rôle féminin principal, sa réponse est :

c'est comme ça qu'on gagne finn

C'est certainement intéressant mais je ne sais pas. Si vous regardez ce qui se vend, il est difficile de justifier quelque chose comme ça.

En fait, si vous regardez réellement ce qui se vend , et pas seulement pour combien il se vend, vous constaterez que les jeux avec des leads féminins reçoivent également moins de la moitié du budget publicitaire de jeux avec des rôles masculins . En même temps, ils révisent presque aussi bien. Pour le moins, une hypothèse omniprésente à l'échelle de l'industrie selon laquelle les gains menés par les femmes ne se vendent pas et ne valent donc pas le risque, et que même si vous les faites, vous ne devriez probablement pas dépenser trop d'argent pour eux, semble une explication très probable de cet écart. Vous n'avez même pas besoin de me croire sur parole, en fait, c'est aussi l'opinion de Geoffroy Zatkin , PDG d'EEDAR, premier cabinet d'études marketing pour l'industrie des jeux vidéo. Si vous supposez que votre jeu dirigé par une femme ne se vendra pas bien et que vous lui refusez les ressources dont dispose votre titre dirigé par un homme, alors, oui, ce jeu dirigé par une femme ne fonctionnera pas aussi bien. Et vous avez toutes les preuves dont vous avez besoin pour commencer à plaider, juste pour prendre un exemple, que les hommes ont intrinsèquement du mal à considérer les personnages féminins comme un héros qu'ils veulent incarner .

Il est dommage que Perna semble dire que créer un jeu autour de personnages auxquels il pense que les femmes s'identifient et se sentent habilitées à incarner ne se justifie pas sur la base d'une fausse hypothèse. L'industrie du jeu vidéo peut prendre de nombreuses mesures pour rendre ses jeux et ses communautés plus accueillants pour les femmes. Reconnaître qu'au moins l'une des raisons pour lesquelles les jeux avec des leads féminins ne se vendent pas aussi bien que l'écrasante majorité des jeux basés sur des leads masculins pourrait être parce que tout le monde sait que les jeux avec des leads féminins ne se vendent pas bien est une petite.

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(passant par Joystiq .)