Interview : les développeurs de Thornwatch parlent de diversité des genres et taquinent les filles d'Eyrewood

montre aux épines

Le jeu de table hybride Guetteur d'épines a été sur une longue route de développement. Basé sur un Penny Arcade bande dessinée qui a commencé en 2009, une version du jeu connue sous le nom d'Eyrewood Adventures est apparue à PAX Prime en août 2015, puis rebaptisée Guetteur d'épines à PAX East début 2016, puis avec des changements plus importants en août. Le jeu a finalement trouvé sa voix lorsque le développeur Lone Shark Games s'est impliqué, que les joueurs de table de longue date pourraient reconnaître comme travaillant sur le populaire jeu de cartes Pathfinder Adventure.

Dans son état fini, Guetteur d'épines est conçu pour être accessible à ceux qui ne connaissent pas les jeux sur table. En plus de cela, son principal argument de vente est conçu pour des sessions courtes, avec des jeux qui peuvent durer d'une heure à un après-midi, mais ne s'étendront pas sur des affaires de plusieurs semaines qui peuvent être difficiles à maintenir avec un groupe cohérent. En ce qui concerne l'histoire, le Kickstarter (qui collecte des fonds pour une édition physique du jeu, bien qu'un version numérique est déjà disponible pour jouer), le dit comme ceci :

Guetteur d'épines confère à un acteur le rôle de Juge , qui édicte la volonté du Bois du Jugement. Chaque autre joueur joue un Thornwatch personnage : la Lame, Briarlock, Greenheart, Guard, Sage ou Warden. Le jeu commence avec le juge sélectionnant un story-board dans lequel le Thornwatch se manifeste devant un arbre orné d'un nœud de ronces épineuses, entouré de conflits. Si les joueurs surmontent ce premier défi, le juge propose des choix qui mènent à de nouveaux storyboards et à de nouvelles aventures.

Bien que j'imagine que certains des lecteurs plus âgés de TMS pourraient être un peu hésitants à apporter leur soutien à un Penny Arcade -projet adjacent - la débâcle de Dickwolves est révolue mais pas oubliée - ce jeu semble conçu pour s'ouvrir à un public beaucoup plus large, avec la propriété d'origine comme une pierre de touche. Le développeur de Lone Shark Mike Selinker et Penny Arcade l'écrivain Jerry Holkins a pu me donner quelques détails sur la sortie à venir.

Vrai Kaiser (The Mary Sue) : Cela vous dérangerait-il de donner une sorte de bref bio-instantané ?

Jerry Holkins : Mike Selinker est un modèle de conception de jeux à la barre d'un étrange culte du jeu souterrain.

Mike Selinker : Jerry et Mike [Krahulik] dirigent un vaisseau céleste mystique qui plane au-dessus de nous et fait parfois jaillir sa sagesse d'en haut.

Jerry : C'est un peu long pour une carte de visite, mais je vais la prendre.

Le jeu prend en charge 3-6 joueurs. Est-il conçu pour prendre en compte ceux qui souhaitent jouer en ligne ou qui n'ont pas accès à un groupe de table en personne ?

Mike: Nous avons beaucoup eu cette question. À ce stade, nous ne sommes pas sûrs du jeu en ligne. Je veux dire, ça va arriver, que nous fassions ou non quelque chose pour l'activer. Mais il s'agit plus de savoir si NOUS avons la capacité de nous concentrer sur cela et de le faire correctement. Comme pour tous nos jeux, nous voulons que les gens jouent comme ils le peuvent.

Est-ce que [le jeu] est conçu pour un récit défini, ou y a-t-il de la place pour que les MJ construisent et créent leurs propres histoires à la Éclaireur ?

Jerry : L'Eyrewood est vaste et nous nous attendons à ce que les joueurs en tracent une grande partie dans leurs propres jeux. Il y a les endroits que je connais seulement, dont je n'ai parlé à AUCUN des Mikes qui travaillent sur les jeux, mais ce n'est que le pain pour les sandwichs que vous faites à la maison. Nous pensons que notre travail consiste à fournir des lieux obsédants et de la poussière d'idées étincelante, et si nous avons fait notre travail correctement, vous aurez du mal à ne pas prendre les rênes. Mais même dans les aventures de base, il y a beaucoup de ramifications que vous pouvez prendre pour étendre la portée d'une soirée individuelle.

Mike: Les juges sont très motivés pour organiser des storyboards sur mesure dans leurs propres aventures, et même créer leurs propres storyboards à partir des pièces que nous leur donnons. La permanence entre les sessions se transfère tout au long de l'évolution du joueur dans le jeu, plutôt que des personnages. Nous avons câblé le cosplay : vous portez vos nœuds et ils ont une influence potentiellement permanente sur votre gameplay. Cela ne veut pas dire que nous n'avons pas de plans d'avancement plus approfondis dans Eyrewood Adventures. De cela beaucoup fleurira.

On dit que Thornwatch a un spectre de genre dans les rôles des joueurs. Pourriez-vous développer ceci?

Jerry : Oh, bien sûr. Quand j'ai inventé l'histoire originale d'Eyrewood - The Lookouts, un peu honteusement dans un Arby's - elle s'appelait spécifiquement Fantasy Boy Scouts. Ayant moi-même été scout et obtenu un badge ou deux, j'ai adoré le récit et le dynamisme qu'il a créé pour les personnages.

L'une des premières œuvres d'art que nous ayons jamais reçues était celle d'une fille en tenue de Lookouts. Et elle était géniale. J'ai donc créé tout un destin parallèle pour les filles de Filles d'Eyrewood , brodant leur place comme une sorte de noblesse d'Eyre. Mais cela ne répondait pas à la question initiale : y a-t-il des filles dans les Lookouts ? C'est une question à laquelle nous répondons dans les romans graphiques, dans un sens. Il y a aussi d'autres façons, et j'ai adoré écrire comment. Attention spoiler, je suppose, mais oui. Il y a. Ils y appartiennent.

Le Thornwatch était à l'origine basé sur les Lookouts, ils étaient donc tous des hommes à l'époque, mais il n'y avait aucune raison pour cela. Aucune raison de tradition, aucune raison narrative, aucune raison de jeu, rien sauf que c'était comme avant, ce qui n'est pas assez bon. Lorsque j'ai écrit le texte de saveur pour les cartes de traits, j'ai juste échangé le genre à chaque fois. Si vous ouvrez cette boîte et qu'un joueur ne s'y retrouve pas quelque part, j'ai échoué.

Mike: J'ai dit à Jerry lorsque nous avons entrepris ce projet que la spécificité de genre peut être excellente pour une histoire mais moche pour un jeu. Mike K parle de Guetteur d'épines comme une fantasy A-Team, c'est donc un bon exemple. Dans l'émission télévisée, c'était un groupe d'hommes machos prévisibles qui faisaient le travail, et une femme qui les suivait partout et était jolie. Que cela fasse ou non un bon spectacle, c'est terrible pour un jeu où nous voulons que les gens de tous les genres se sentent chez eux. Nous allons donc rechercher l'équilibre et créer un jeu dans lequel tout le monde peut se voir.

Nous avons deux versions de chaque personnage. Si les gens veulent les considérer comme binaires, je suppose qu'ils le peuvent. Mais nous choisissons de ne pas les appeler la femelle Blade ou le mâle Warden ou le transgenre Briarlock. Vous décidez qui vous voulez être.

Je dirai que même si nous sommes sûrs qu'il y a une grande diversité de genre dans Belvédères et Guetteur d'épines , nous sommes tous d'accord pour jeter la question sur la route pour Filles , qui par son nom même suggère une direction précise. Je m'attends à des discussions intéressantes à ce sujet.

Une partie de l'objectif du développement a-t-elle été d'augmenter la diversité des voix [au sein de l'équipe créative], et comment ?

Jerry : L'équipe a commencé avec Mike Krahulik, car c'est lui qui a eu l'idée quelque part dans la tête de réparer des jeux de rôle, mais Kiko Villasenor, Jamie Dillion, Mike Fehlauer et Kenneth Kuan l'ont vraiment mis en forme. Mais le fait est que nous n'avions pas l'étendue d'idées et d'approches dont il avait besoin pour devenir un vrai jeu. Nous avons heurté un mur.

Mike: Et nous aimons penser que nous avons fait notre part pour abattre les murs.

Pendant que nous sommes sur ce sujet, j'aimerais ramener cette réponse à la dernière question : quand j'ai dit que nous faisions un jeu appelé Filles , nos designers Liz, Gaby, Aviva, Elisa et Tanis se sont tous ragaillardis et ont fait la mouette Mine ! son de Le monde de nemo . Maintenant qu'ils se libèrent tous les cinq de la conception et du développement de l'ensemble Mummy's Mask pour Éclaireur , les Trahison l'extension Widow's Walk, et Apocryphes , je m'attends à ce que certains d'entre eux aient la chance de donner vie à ce jeu potentiellement très important. Nous avons vu des jeunes filles dans Filles cosplay en grande abondance déjà. Dans peu de temps, ils auront un jeu de table où ils seront au centre de l'attention. Je pense qu'ils vont aimer ça.

Filles n'est pas attendu avant un moment, mais ce sont des détails alléchants. Un autre commentaire ?

Jerry : Oh, bien sûr. C'est le plus mystérieux des décors, car pour les deux tiers des factions établies dans l'Eyrewood, l'Eyrewood est un lieu de danger constant. Pour les filles, les mères et les vieilles, c'est la maison.

Qu'est-ce que vous avez le plus hâte que les gens découvrent avec le jeu ?

Mike : Mike Krahulik nous a présenté un type de système de jeu que nous n'avons jamais vu auparavant. Nous travaillons depuis longtemps dans l'espace entre les RPG et les jeux de société, mais c'est le premier que nous avons fait qui capture le flux d'un RPG sans aucune des préparations auxquelles un maître de jeu doit généralement faire face.

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Jerry : Pour moi, c'est l'occasion de mettre enfin sur papier tout le travail que j'ai fait sur l'Eyrewood. Le jeu me donne un récipient à remplir avec des mots inventés et le genre de bêtises premium, qui est ma spécialité.

le Guetteur d'épines Campagne de lancement doit se terminer le 5 octobre, et l'équipe a déjà annoncé que la première extension prévue, Dark of the Wood, est disponible en tant que récompense de soutien.

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