Metroid: Samus Returns est le remake que Metroid II mérite

Le titre original de Game Boy Metroid II : Le retour de Samus était un peu bizarre pour le Metroid série—au moins jusqu'à Force de la Fédération est arrivé, mais je m'éloigne du sujet, avec son gameplay largement linéaire et ses environnements exigus, par rapport au talent de la série pour l'exploration tentaculaire. Alors qu'il occupait un point important dans le scénario du jeu, menant directement à la définition de la série Super Metroid , et a fait quelques ajouts emblématiques à la franchise, comme les épaulettes épiques de Spider Ball et de Samus Varia Suit, il n'a pas eu beaucoup d'amour au cours des années qui ont suivi sa sortie.

La première Metroid , lancé à l'origine sur la NES, a déjà reçu le traitement de remake en Metroid : Mission zéro , et Super Metroid tient assez bien pour ne pas en avoir besoin, mais Métroide II avait été laissé pour la plupart dans la poussière. Metroid : le retour de Samus est sur le point de changer tout cela. Le remake 3DS est une réimagination complète du jeu qui permet de revisiter cette pièce importante de Metroid histoire beaucoup plus amusante que l'original Game Boy. En termes de graphisme et de gameplay, il s'agit d'une refonte si massive qu'il n'y a même pas grand intérêt à comparer à l'original, bien que certains des défauts mineurs du remake proviennent de son matériel source.

Bien que l'intrigue soit la même, le tout a de nouveaux graphismes et environnements 3D (bien qu'il soit joué en 2D), de nouvelles capacités à acquérir, de nouvelles mécaniques de combat de boss et de nouvelles mécaniques de combat extrêmement satisfaisantes. C'est fondamentalement un tout nouveau jeu, et il vaut la peine d'être joué à la fois pour les fans de l'original et pour ceux qui l'ont raté.

Pour ce dernier groupe, le jeu se déroule après Metroid , alors que Samus se rend dans le monde d'origine Metroid de SR388 pour éradiquer complètement les méduses spatiales énergivores, afin d'en protéger l'univers. Là, elle voyage toujours plus profondément dans le système de tunnels de la planète, chassant un nombre spécifié de Metroids jusqu'à l'extinction, rencontrant leurs stades de croissance avancés (les Metroids Alpha, Gamma, Zeta et Omega de plus en plus lézards) jusqu'à ce qu'ils finissent par affronter le dernier. : la Reine Metroid.

En plus des autres changements, Samus revient réinvente également ces rencontres Metroid en une série de batailles de boss de plus en plus satisfaisantes, tout en ajoutant une exploration supplémentaire à cette progression linéaire, résultant en ce qui ressemble à un hybride parfait de Super Metroid et Métroide II . Si cela seul ne vous enthousiasme pas assez pour y jouer, voici quelques-uns des points forts du jeu :

Contrôles de combat.

En tant que grand fan de la Metroid Prime série, j'ai été surpris de voir à quel point un défilement latéral Metroid le jeu m'a donné l'impression a été Samus—peut-être Suite que les versions à la première personne, tout cela en raison de Samus revient « excellents contrôles de combat. Samus peut courir, sauter, s'accroupir et tirer comme on s'y attend normalement, mais le fait de maintenir le bouton L enfoncé la met dans un mode de visée de précision qui utilise le pavé circulaire 3DS pour tirer dans une plage complète de 360 ​​degrés, n'importe où sur l'écran.

Il y a eu un moment, peu de temps après avoir récupéré le faisceau de glace, où j'ai dû geler un ennemi à un endroit précis pour utiliser la nouvelle mise à niveau. Je l'aurais probablement manqué juste après avoir sauté sur la plate-forme que je visais, et j'ai dû attendre qu'elle revienne, si je devais viser sans le nouveau système. Mais basculer sur le mode de visée, faire glisser le pavé circulaire au bon endroit et tirer était si intuitif que je l'ai réussi sans arrière-pensée, et sa réactivité instantanée permet de nombreux moments similaires.

Ensuite, il y a l'excellent mécanisme de compteur de mêlée, qui permet à Samus de parer les ennemis entrants et de les éliminer avec un tir bien placé.

Il y a des détails encore plus petits, comme votre cadence de tir augmentant à peu près aussi rapidement que vous pouvez appuyer sur le bouton, ce qui rend certaines situations où un effort supplémentaire sur la vitesse de déclenchement donne de meilleurs résultats. Soit dit en passant, l'animation de tout cela a l'air géniale, et tout se combine pour vous faire sentir aussi puissant et compétent que vous le voudriez d'un chasseur de primes avec un costume robotique.

Batailles de boss.

Il s'agit d'un jeu plein de batailles de boss de par sa nature même, vous initiant avec la tâche d'éradiquer quelque part dans le voisinage de 30 Metroids. Comme vous vous en doutez, les plus petits vous présentent les mécanismes impliqués avant de lancer leurs propres variations dans le mix.

Ensuite, les plus gros ajoutent plus de leurs propres rebondissements et schémas d'attaque, renforçant lentement votre habileté à les éliminer.

Il y a aussi de grands moments cinématiques interactifs ajoutés aux derniers si vous parvenez à les attraper avec votre compteur de mêlée. Une fois que vous avez maîtrisé votre tactique, même les derniers boss ne sont pas trop difficiles, mais ils peuvent toujours vous surprendre avec de gros dégâts si vous devenez arrogant et baissez votre garde. Il y a aussi beaucoup de moments où vous vous sentirez intelligent pour savoir comment utiliser vos différentes capacités pour combattre le plus efficacement possible un boss spécifique, ce qui est une nécessité dans une série axée sur la constitution d'un arsenal au cours d'une partie.

En plus des Metroids, Arachnus fait également un retour en tant que boss de l'original Game Boy, ainsi qu'un tout nouveau boss robotique qui brise parfaitement les rencontres répétées de Metroid. Ce patron en particulier fait des choses vraiment intelligentes en rappelant des éléments que vous avez traités dans le surmonde pour informer votre stratégie de l'abattre. La forme Metroid, plus familière, à la méduse, reçoit également une introduction appropriée et tendue lorsque vous devez enfin affronter certaines d'entre elles, les faisant se sentir étrangement menaçantes par rapport à leurs formes de boss géantes et envahies par la végétation.

De nouvelles capacités.

Samus revient ajoute plusieurs nouvelles capacités, ce qui est important pour garder les choses fraîches dans une série qui se concentre sur la recherche et la collecte de bonus. En plus des faisceaux, des bombes, des missiles et des capacités de saut auxquels vous vous attendez, Samus dispose de nouveaux pouvoirs Aeion qui utilisent leur propre jauge d'énergie pour le carburant. Il existe une capacité de numérisation qui aide à révéler la carte et les blocs destructibles pour l'exploration, une capacité d'armure pour la défense, une arme à faisceau à tir rapide nécessaire pour éliminer certains ennemis et une capacité de ralentissement nécessaire pour explorer certaines zones.

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Ce n'est pas un jeu parfait, alors voici quelques-uns des points problématiques (principalement mineurs) selon mon expérience.

rankin bass seigneur des anneaux

C'est quand même un peu linéaire.

Ne vous y trompez pas, cette version du jeu propose bien plus Metroid -comme l'exploration que son prédécesseur, mais une grande partie est destinée à des mises à niveau accessoires et facultatives comme une capacité de missile supplémentaire ou la santé. Au début du jeu, ceux-ci semblent plus nécessaires et convaincants à trouver, et personnellement, je prends beaucoup de plaisir à éviter délibérément la quête principale d'un jeu en faveur de fouiller pour voir ce que je peux trouver ailleurs, aussi banal soit-il. Mais à l'approche de la fin du jeu, vous vous retrouverez probablement à contourner les mini-puzzles qui cachent certains de ces bonus et à vous diriger directement vers les grandes améliorations et les boss.

Cette nature linéaire rend également certaines zones cachées impliquant les mises à niveau ultérieures un peu inutiles. Après tout, si vous avez besoin, disons, de la bombe énergétique pour accéder à une zone de carte entière en premier lieu, exiger des bombes énergétiques plutôt que des bombes normales pour les passages dans cette zone semble un peu exagéré. J'ai également été un peu déçu par la rapidité avec laquelle le Space Jump remplace l'utilité du Grapple Beam pour le mouvement, même s'il conserve une certaine utilité pour résoudre des énigmes.

Vous collectez toujours principalement les mêmes anciennes mises à niveau.

Chaque nouveau Metroid Le jeu doit trouver une excuse pour que Samus récupère les mêmes anciennes mises à niveau. Les choses sont devenues particulièrement ridicules dans Autre M , avec Samus besoin d'une autorisation d'utiliser les fonctions de son costume. C'est un peu plus excusable ici, dans ce qui n'est qu'un remake du deuxième jeu de la série, mais c'est quand même très induisant du déjà vu. L'ajout de nouveaux bonus aide, mais prendre encore plus de libertés là-bas, plutôt que de collecter des mises à niveau pour la plupart familières, aurait été grandement apprécié.

Difficulté déséquilibrée.

Autant j'aime la capacité de contre-attaque au corps à corps, autant les rencontres ennemies standard sont toujours un peu répétitives. S'il y a des ennemis qui bousculent la formule et atténuent ce problème, un parcelle des rencontres ennemies régulières suivent un schéma consistant à attendre leur attaque, à contrer et à tirer un coup fatal. je ne veux pas tous la rencontre avec l'ennemi dans le jeu était une bataille prolongée, car cela interférerait trop avec l'exploration, mais de légères variations dans les schémas d'attaque auraient été le long du chemin.

La plupart des ennemis n'ont qu'une seule attaque au corps à corps qu'ils lancent immédiatement après avoir remarqué Samus. Un ennemi réussit presque un changement, avec une variante ultérieure tirant un projectile acide ainsi que son attaque standard, mais il (au moins semble-t-il) le faire toujours selon un schéma de projectile d'abord, puis d'attaque capable de parer, et le le projectile peut être dispersé en … le frappant avec une attaque de mêlée, ce qui rend la réponse effectivement la même.

En plus de cela, il est très facile – trop facile – de récupérer de la santé et des munitions en dehors des rencontres de boss simplement en tuant des créatures ennemies de bas niveau, ce qui rend les stations de réapprovisionnement pour ces deux personnes inutiles et réduit considérablement les enjeux. Le seul endroit où vous êtes susceptible de perdre réellement est dans une bataille de boss. Je ne peux pas parler pour le mode difficile, auquel je n'ai pas encore eu la chance de jouer, mais seul le mode normal est déverrouillé dès le début, ce qui semble être une erreur une fois expérimenté. Metroid les joueurs sont un public cible probable pour le jeu - des joueurs qui auront déjà assez de sensation de rechapage sans avoir à jouer une deuxième fois pour plus de difficulté.

Encore quelques petites choses.

Le son de ping de la capacité Scan Pulse pour identifier les blocs cachés est beaucoup trop fort que le reste de l'audio du jeu. Je sais que cela semble mesquin, mais cela ressort comme un pouce endolori au-dessus de l'audio généralement modéré du jeu. La capacité ressemble déjà un peu à de la triche, et les blocages éclat sur l'écran, donc le signal audio trop distrayant est un choix un peu étrange.

Il existe également des choix de contrôle étranges, tels que le système de boutons de la capacité d'analyse pour lancer, appuyez pour annuler, qui semble n'avoir d'autre but que de permettre aux joueurs d'annuler une activation accidentelle, car cela consomme une partie de votre jauge Aeion. En m'habituant encore au jeu, j'ai activé cette capacité par accident plus d'une fois, mais un meilleur moyen d'empêcher que cela ne se produise serait simplement de faire en sorte que les joueurs maintiennent le bouton enfoncé pendant tout l'échauffement de la capacité. Il n'y aurait pas du tout fait ça accidentellement.

Les capacités de saut mural et de saut spatial se comportent également un peu étrangement lorsque Samus saute sur place par rapport à un saut directionnel en rotation. Une fois que vous vous en rendez compte, c'est facilement atténué, mais il aurait été préférable que cela ne soit pas du tout nécessaire.

Une autre chose incroyablement mineure que j'aurais personnellement aimée est si viser un tir mortel après une parade de mêlée nécessitait d'appuyer sur le bouton de visée plutôt que de se produire automatiquement. Le système de visée me paraissait tellement naturel que j'ai continué à le faire instinctivement, et cela aurait été une bonne idée pour l'immersion.

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Dans l'ensemble, ces critiques sont mineures face à ce qui est, en général, un jeu très agréable et absolument la meilleure façon de vivre le deuxième opus du Metroid séries. La dernière partie du jeu, à la recherche du dernier Metroid, est particulièrement amusante avec toutes les capacités à votre disposition, et des rebondissements intéressants vous sont proposés. À un moment donné, je me suis retrouvé dans une fosse avec un ennemi que j'avais besoin d'une capacité Aeion à éliminer, mais j'étais à court de carburant pour cela.

J'ai donc essayé de sauter en toute sécurité sur une plate-forme où il ne pouvait pas me tirer dessus, mais la plate-forme s'est avérée destructible par mes sauts, ce qui m'a ramené directement dans la fosse. Je ne pouvais pas non plus sortir avec le Spider Ball, car je serais à nouveau touché avant d'avoir pu aller assez loin. La solution était assez simple, mais c'était un moment tendu de passer en revue toutes mes options pendant une attaque.

Fondamentalement, quand Metroid : Le retour de Samus est amusant et fonctionne bien, c'est génial, et c'est la plupart du temps en y jouant. Je le recommande vivement aux propriétaires de 3DS lors de ses débuts ce vendredi, et j'espère que nous aurons plus de 2D Metroid des jeux comme ça à l'avenir.

Une copie de révision de Metroid : le retour de Samus a été fourni aux fins de cet examen.

(photos : Nintendo)