Le plus gros bug de Smash Bros. semble être de retour dans Smash Bros. Ultimate

art clé ultime smash bros

[Mettre à jour: Ce bug est toujours dans la version finale du jeu. Détails ci-dessous. ]

Nintendo a levé le rideau sur le prochain jeu Switch Super Smash Bros. Ultimate à l'E3 2018, et un nouveau Smash Bros. le jeu est généralement un motif de célébration. Le titre est l'une des plus grandes franchises de Nintendo, ce qui n'est pas surprenant étant donné qu'il s'agit d'une combinaison de tout de leurs franchises individuelles populaires, et même moins populaires.



Mais pour de nombreux joueurs (moi y compris), cela signifie également se pencher sur chaque détail pour voir comment le jeu se présente par rapport aux versions précédentes. Cela conduit souvent à des arguments sur la meilleure version du gameplay et devrait être la base des futurs jeux, ce qui est incroyablement subjectif, mais les bugs, les problèmes ou tout ce que vous voulez les appeler sont plus difficiles à ignorer.

Nintendo est réputé pour ses jeux de qualité grâce à ses propriétés intellectuelles internes, et pour cause. le Smash Bros. la série elle-même comprend un niveau remarquable d'attention aux détails, en particulier compte tenu des délais de développement serrés qui ont conduit le créateur dédié de la série, Masahiro Sakurai, à sacrifier sa propre santé, plus d'une fois, pour son travail .

Heureusement, il semble que ce ne soit pas le cas cette fois-ci. Pourtant, dans un projet d'une telle envergure, notamment en ramenant tous personnage dans l'histoire de la série pour plus de 60 combattants jouables pour Ultime — les choses sont inévitablement négligées, et lorsque les anciens actifs du jeu sont réutilisés pour de futurs versements, cela peut entraîner des problèmes persistants.

Exemple concret : Smash Bros.' détection d'atterrissage, ou détection de collision d'étape, qui semble toujours avoir un bug de longue date dans le prochain Smash Bros. Ultimate . Jetez un œil par vous-même, en passant une image à la fois dans une vidéo de personnage à 60 images par seconde du site Web du nouveau jeu :

perdu saison 6 épisode 2

Zéro costume samus bug d'atterrissage

Vous remarquez quelque chose ? Après s'être déplacée en douceur dans les airs, les pieds de Zero Suit Samus se posent soudainement au sol, un peu plus tôt que vous ne l'auriez pu imaginer qu'elle atterrisse en jouant au jeu, puisqu'elle n'avait pas encore touché la scène. Une si petite chose a-t-elle vraiment de l'importance ? Est-ce même un bug ? Nous allons jeter un coup d'oeil.

Dans Smash Bros. Mêlée , l'épisode GameCube qui a vraiment cimenté la popularité de la série, chaque personnage avait des points sur son corps qui indiquaient le fonctionnement interne du jeu lorsque ce personnage avait touché une partie du terrain de jeu, à de nombreuses fins, notamment pour atterrir sur un sol solide lors d'un saut ou une attaque aérienne. Ces points garantissaient que le personnage avait clairement pris contact avec la scène avant que entrer dans un atterrissage, quelle que soit la position de leur corps, ce qui est important lorsque les personnages se déplacent aussi sauvagement qu'ils le font dans Smash Bros.

Des années plus tard, quand Smash Bros. Brawl est sorti sur Wii, certains joueurs ont remarqué que quelque chose semblait un peu étrange. Les personnages semblaient parfois atterrir au sol avant qu'ils ne le devraient, coupant même certaines attaques juste un peu court. En vérité, c'était difficile à mettre le doigt dessus tout en jouant au jeu à pleine vitesse, ce qui donnait l'impression que les choses étaient nébuleuses. désactivé , mais même si c'est difficile à voir sans prendre le jeu image par image, cela affecte le Ressentir du jeu, donnant aux personnages l'impression qu'ils s'accrochent au sol lorsqu'ils sont proches, plutôt que d'atterrir naturellement.

Si le gif ci-dessus s'est produit dans Mêlée , Zero Suit Samus aurait été dans les airs quelques images de plus, atterrissant lorsque ses tibias sont entrés en contact avec le sol. Son temps d'antenne n'aurait duré que quelques images de plus, mais cela aurait pu permettre des actions telles que l'esquive aérienne, ou une fenêtre plus longue pour frapper les adversaires avant d'atterrir s'il s'agissait d'une animation d'attaque. Cela affecte à peu près tout ce qui se passe dans le jeu dans les airs, ce qui représente une quantité importante.

Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé?

Cette partie devient un peu technique, je vais donc la mettre sous forme de gif ci-dessous, mais les bases sont que les mouvements de chaque personnage proviennent d'un point invisible appelé TopN (du moins, c'était son nom dans Bagarre ), et il y a une sorte de bâton (également invisible), maintenu verticalement à partir de ce point inférieur. Le corps du personnage est suspendu au sommet du bâton, généralement par la taille. Dans Bagarre (ainsi que les suites Wii U et 3DS), au lieu des points individuels utilisés par Mêlée —souvent au niveau des genoux et d'autres points du haut du corps—pour détecter le contact avec la scène, le point TopN est toujours utilisé pour détecter un atterrissage au sol. Cela semble également être le cas dans Ultime .

C'est bien lorsqu'un personnage est dans une position neutre, car ses pieds (ou le bas de son personnage, pour ceux qui sont ronds ou marchent sur quatre pattes) ont tendance à être à peu près à la même hauteur que TopN dans ce cas. Cependant, lorsqu'ils se déplacent - en levant les jambes pour un coup de pied ou en se retournant à l'envers - le corps de certains personnages est à une distance importante de TopN, ce qui leur donne cet effet de claquement. Lorsque vous regardez à nouveau le gif avec une approximation de TopN et la ligne invisible qui maintient la taille du personnage, vous pouvez voir ce qui se passe :

Zero suit samus atterrissant dans Smash Bros. Ultimate

(Notez comment le bâton que j'ai mentionné ci-dessus suit une trajectoire assez douce et touche le sol exactement quand vous vous y attendez. Vous pouvez même voir que le petit graphique d'atterrissage est ancré à TopN, le point au bas du bâton.)

Lorsque Zero Suit Samus est debout dans les airs, ses pieds se trouvent au bas de la ligne rouge, approximativement là où se trouve TopN - pas de mal, pas de faute - mais pendant son animation walljump, elle se tourne horizontalement dans les airs autour de sa taille , qui est suspendu bien au-dessus de ce point d'origine. Ainsi, lorsque ce point touche le sol et que le jeu détecte un atterrissage, son corps peut encore être nettement au-dessus du sol - même ici, elle commençait déjà à se redresser, donc cela n'a pas l'air aussi grave qu'il l'aurait été. elle s'est approchée du sol alors qu'elle était plus étendue.

Bien qu'il ne s'agisse pas de bugs, vous pouvez voir comment les animations de personnages proviennent de TopN dans d'autres aspects du jeu. Par exemple, un personnage peut être touché dans une jambe tendue alors qu'il est à l'envers (comme dans le spécial de récupération de Captain Falcon), mais semble plutôt avoir été touché à une distance ridicule, car leur animation de douleur le ramène à TopN :

C'est juste la façon dont les jeux fonctionnent parfois.

Mais est-ce vraiment un bug ?

C'est une question intéressante. D'un côté, je peux voir une justification (défectueuse) de la raison pour laquelle c'est ne pas . Cela aurait-il vraiment plus de sens, visuellement, que ZSS touche le sol en plein ventre – ce à quoi cela ressemblerait si elle était au milieu de son animation de walljump – puis apparaisse soudainement sur ses pieds ? Est-il peut-être préférable de supposer que ces personnages auraient le bon sens de se redresser et de coller rapidement l'atterrissage avec leurs pieds, dès qu'ils sont suffisamment proches (à en juger par TopN), plutôt que d'atterrir d'abord sur, disons, leurs fesses s'ils font un coup de pied aérien, ou leur tête s'ils sont à l'envers, le chemin Mêlée le ferait-il ?

D'un autre côté, de nombreuses actions aériennes ont déjà des animations d'atterrissage individuelles pour rendre ces instances naturelles, et l'utilisation exclusive de TopN pour détecter les atterrissages introduit des problèmes très clairs. Jetez un œil à Ryu dans Smash Bros. Wii U , incapable d'atterrir sur des plates-formes sur lesquelles il a clairement sauté, tout cela parce que TopN ne s'est pas élevé aussi haut que le reste de son corps, à cause de la façon dont il soulève ses pieds :

Ryu saute dans Smash Bros Wii U

(image: Diego Leal )

Dans Mêlée , cela ne serait pas arrivé, encore une fois, car la détection d'atterrissage est basée sur le corps du personnage, comme vous pouvez le voir dans le gif suivant créé dans le mode de débogage du jeu. Il affiche TopN sous la forme d'une petite croix, bien en dessous du corps de Sheik (ses points de détection de collision de scène représentés par les coins du quadrilatère orange) :

cheik sautant en mode de débogage Smash Bros Melee

(image: Diego Leal )

TopN est déplacé dynamiquement au point où le corps de Sheik entre en contact, au lieu de l'inverse, lui permettant d'atterrir sur la plate-forme, contrairement à Ryu. Vous pouvez également voir que Mêlée utilise un mélange d'animations pour déplier son corps un peu naturellement, pour rendre la transition moins gênante, bien que les atterrissages le fassent toujours parfois finir par avoir l'air un peu étrange avec ce système.

Ganondorf est confronté au même problème que Ryu, à des degrés divers selon le mouvement qu'il utilise, un saut standard, une attaque aérienne neutre ou une attaque aérienne vers le haut :

Ganondorf sautant dans Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (photo : Nintendo)

Un autre exemple clair ? L'attaque aérienne neutre de Link avec Mêlée détection d'atterrissage par rapport à la détection d'atterrissage buggé des derniers jeux :

lien air neutre dans smash bros mêlée

Mêlée (photo : Nintendo)

lien air neutre dans smash bros bagarre (image: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (image : Nintendo)

Dans Bagarre , Link atterrit tellement plus tôt qu'il ne peut même pas toucher Kirby, alors qu'il Mêlée , il n'atterrit pas tant que son genou n'a pas touché le sol. Dans Bagarre , bien sûr, le point invisible TopN entre à nouveau en contact avec le sol bien en dessous de sa taille, là où seraient ses pieds s'il n'étaient pas coups de pied - un point statique qui ne correspond pas à son action. La différence est très nette dans les arrêts sur image juste avant et après l'atterrissage :

lien nair atterrissage smash bros mêlée

Dernière cellule aérienne/première cellule au sol dans Mêlée . (photo : Nintendo)

jeu des trônes famille martell
Lien nair atterrissage smash bros bagarre

Dernière cellule aérienne/première cellule au sol dans Bagarre . (photo : Nintendo)

Même si les deux versions ont leurs compromis visuels, c'est un peu hors de propos lorsqu'il s'agit de déterminer s'il s'agit d'un bogue ou d'un choix intentionnel, et pas seulement à cause des problèmes mentionnés ci-dessus. Pourquoi? Parce que dans Bagarre , comme m'a expliqué Magus (oui, le vrai), un moddeur qui a une fois corrigé ce bug, le jeu a fait calculer réellement les points d'atterrissage les plus bas corrects sur ses personnages, à tout moment, de la même manière que Mêlée , puis, en raison d'une erreur à la fin de la formule… définirait automatiquement le point d'atterrissage sur TopN de toute façon, un peu comme le TARDIS sur Docteur Who se donner la peine de trouver le déguisement idéal pour n'importe quel réglage en une nanoseconde, puis se déguiser en boîte de police à la place.

Quoi qu'il en soit, la détection d'atterrissage basée sur TopN a persisté dans chaque jeu depuis, probablement en raison du recyclage compréhensible de tous les actifs de jeu possibles, pour faciliter la vie de M. Sakurai. Je ne sais pas si quelqu'un en dehors de l'équipe de développement du jeu connaît suffisamment son code pour dire avec certitude si cela se produit toujours pour la même raison que Bagarre , puisque les suites n'ont pas été modifiées dans la même mesure, mais cela semble probable.

Ce n'est même pas le seul bug persistant. L'attaque spéciale de récupération de Ness interagissait différemment avec les murs orientés vers la gauche et vers la droite dans Bagarre , et c'est toujours le cas dans les jeux Wii U et 3DS (je ne vous ennuierai pas avec les détails), malgré ces jeux recevant des correctifs de correction de bogues. Il n'est donc pas exclu qu'il s'agisse d'un bug qui a également été reporté des jeux précédents.

[Mettre à jour: Ce bogue persiste dans la version finale de Super Smash Bros. Ultimate . Dans le tweet ci-dessous, vous pouvez voir que Zero Suit Samus est loin du sol tout en faisant son attaque aérienne vers le haut, malgré son apparition instantanée au sol sur la toute prochaine image. ]

Comme vous pouvez le voir, son animation d'atterrissage commence de toute façon avec elle sur la tête, il n'y a donc aucun avantage visuel à en tirer. Elle atterrit bien plus tôt qu'il n'y paraît. ]

Cependant, la plus grande question est probablement…

Est-ce que c'est vraiment important?

Cela dépend en quelque sorte des joueurs. Super Smash Bros. pour Wii U (et la version 3DS) reporté ce trait de Bagarre , et ces jeux jouissaient toujours d'une grande popularité et de bonnes ventes. Il y a beaucoup de buzz autour Smash Bros. Ultimate , et 99% des personnes qui l'achètent ne le feront même jamais connaître à ce sujet, sans parler des soins.

Mais cela ne signifie pas nécessairement que cela n'a pas d'importance. C'est l'une de ces petites choses presque imperceptibles qui rendent un jeu agréable à jouer. Quand c'est faux, vous ne le remarquerez peut-être pas, mais quand c'est juste, c'est définitivement se sent droite. Avec l'itération à venir du jeu, il semble que Sakurai et son équipe de développement, tout en conservant leur propre vision de la série, aient au moins pris en compte les critiques, souvent de la part des joueurs qui préfèrent toujours Mêlée comme l'entrée la plus prête pour le tournoi de la série.

Après le Smash Bros. Ultimate tournoi sur invitation à l'E3, il a mentionné qu'il avait remarqué que certaines choses n'allaient pas juste du gameplay qu'il avait vu là-bas, et il serait bientôt au travail pour résoudre ces problèmes avant la date de sortie du jeu le 7 décembre. Il a même admis, dans le passé, cette Mêlée est le jeu le plus pointu de la série et je me sentais vraiment bien à jouer, et je dois supposer que, s'il réalisait que ce bug était là, il voudrait l'éradiquer au nom d'en faire le définitif Smash Bros. l'expérience qu'il semble viser.

(photos : Nintendo)