L'œuf de Pâques le plus triste du monde de Spider-Man Game est un récit édifiant de l'après-Gamergate

Proposition d'oeufs de Pâques Spider-Man

Le nouveau jeu d'Insomniac Games Homme araignée Le jeu comprenait un œuf de Pâques avec la demande en mariage d'un fan à sa petite amie. Ce qui aurait pu être une histoire romantique à raconter ne s'est pas déroulé comme prévu et sert de preuve positive que nous ne devrions pas nous précipiter pour rapporter un côté d'une histoire.

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En mai, Tyler Schultz a demandé à l'équipe derrière Insomniac Games Homme araignée jeu pour inclure un œuf de Pâques proposant le mariage à sa petite amie, Madison Gamble. La société a répondu à son tweet, et dans le jeu récemment sorti, Spidey rencontre un cinéma au centre-ville de New York où le chapiteau lit, MADDIE, VOULEZ-VOUS M'épouser ?



C'est un geste doux en théorie, et gentil de la part de l'entreprise d'être réactif, même s'il est important de garder à l'esprit que dans les propositions, il y a deux personnes impliquées, et l'une peut n'avoir aucun intérêt à dire oui. Les plans de Schultz ont mal tourné lorsque Gamble a rompu avec lui avant la sortie du jeu. Cependant, il y a bien plus dans la situation qu'un amour abandonné et une proposition qui a mal tourné.

La vie se passe, les relations vont et viennent, et cela est peut-être resté un détail clignotant et vous le manquerez dans le jeu qui n'a pas été traité autrement. Mais selon à Kotaku , l'histoire ne s'est pas arrêtée là. Schultz a mis en ligne une vidéo sur YouTube (qui a depuis été supprimée) où il a affirmé que Gamble avait rompu leur relation pour aller avec [his] frère.

De nombreux titres ont été publiés avec l'œuf de Pâques le plus triste du monde après que Schultz lui-même l'ait mentionné en tant que tel, et incluait ses affirmations selon lesquelles Gamble l'avait abandonné pour son frère. On ne sait pas pourquoi Kotaku, dans son rapport initial, n'a rapporté l'histoire que du point de vue de Schultz et n'a pas inclus celui de Gamble avant une mise à jour en deux phrases plus tard. L'article compte actuellement près d'un million de pages vues.

Kotaku a entendu plus tard Gamble, qui dit que la relation avec le demi-frère de Schultz n'a commencé que bien après leur rupture, et elle a également donné sa version de l'histoire à La presse de Houston .

Dans le Prés de Houston s, a écrit le journaliste Jef Rouner, je me suis immédiatement méfié de l'histoire. Dans un monde post-GamerGate (en supposant que nous soyons postés), il est plutôt naïf de prendre au mot n'importe quel joueur masculin au cœur brisé pour quelque chose comme ça. De manière pressante, il a souligné: Une chose que j'ai remarquée dans la couverture de l'histoire de la proposition, c'est que personne n'avait apparemment pris la peine d'en parler à [Maddie] Gamble.

Alors que plusieurs médias ont signalé l'échec de l'œuf de Pâques comme un triste cas favorable au rapport de Schultz, Rouner a tendu la main pour entendre le point de vue de Gamble sur les événements. Dans un message à Rouner, elle a expliqué en détail sa relation avec Schultz, y compris qu'elle avait commencé quand ils avaient quinze ans, et alléguant qu'elle devait faire face à des problèmes comme ses accès de violence.

Gamble a dit à Rouner, notre relation avait des problèmes à la fois mentalement et physiquement… Il ne m'a malheureusement jamais compris. Même la proposition qu'il pensait être la sauvegarde de toute notre relation n'a jamais été la façon dont j'aurais aimé être proposée. Je n'ai jamais aimé les jeux vidéo, mais je me suis assis dessus parce que je l'aimais.

Toute cette histoire est de plus en plus inconfortable au fur et à mesure que les couches sont décollées, mais cela montre à quelle vitesse les médias peuvent se précipiter pour publier un article basé sur une anecdote qui passe bien – l'œuf de Pâques le plus triste du monde – sans trop réfléchir aux vrais humains derrière le écran.

Ce sont des jeunes ici, des détails intimes de leur vie désormais mis à nu car Schultz a décidé de rendre public une série d'événements qui auraient dû rester privés. De plus, il n'y avait aucun moyen qu'il soit intéressé à présenter Gamble comme autre chose que le méchant de l'histoire. Elle a ensuite dû se défendre contre des attaques personnelles et parler aux journalistes de son ancienne relation, où elle était accusée de laisser un homme à son frère. C'est une situation dans laquelle personne ne devrait jamais se trouver.

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Rouner a continué :

Les propositions publiques peuvent être très manipulatrices. Ils placent le destinataire dans un endroit où le refus devient une contre-attaque publique ou, dans le cas de Gamble, un frottis post-relationnel. Doyen Burnett, écrit sur le sujet pour The Guardian , dit C'est un monde où les femmes peuvent être vilipendées pour avoir refusé les avances sexuelles d'un étranger, donc rejeter activement quelqu'un avec qui vous vous êtes engagé pourrait être bien pire encore.

Je ne pense pas que les différents médias qui ont rendu compte de l'histoire à sens unique aient nécessairement voulu le faire avec une intention malveillante. Tout le monde est sur une date limite, et il y a une ruée pour publier du contenu. (Nous ne le savons que trop bien.)

Mais dans un monde post-Gamergate (et comme Rouner l'a noté, est-ce vraiment post-poste ?), une abondance de prudence doit être utilisée en présentant une histoire sur un joueur masculin lésé et la femme qui lui a fait du tort, surtout avant que la femme ait reçu le l'occasion de peser.

Le journalisme de jeux vidéo a réimprimé de manière contraire à l'éthique son accusation selon laquelle Gamble l'avait laissé pour son frère sans solliciter les commentaires de l'autre partie, a conclu Rouner, montrant que la précipitation au jugement et une grande partie du mal est déjà fait : Page Facebook de Kotaku sous l'histoire révèle une riche veine de misogynie et de haine pour Gamble alors que Schultz la peint dans son histoire d'un geste romantique qui a mal tourné.

Il n'y a pas de gagnants ni d'avantages dans cette histoire, et j'espère vraiment que Gamble ne verra pas de harcèlement continu. Il s'agit d'un cas où l'éthique dans le journalisme de jeux vidéo est passée par la fenêtre.

(passant par La presse de Houston , image : Jeux d'insomnie/ Kotaku )