Comment les femmes conduisent la Renaissance des donjons et des dragons

Plus de 40 ans après son existence, 2017 a été Donjons & Dragons' plus grande année de tous les temps, et pas par une petite marge. 12 à 15 millions de personnes ont joué D&D en Amérique du Nord en 2017. La société à l'origine du jeu, Wizards of the Coast, a enregistré une croissance des ventes d'environ 40 % par rapport à l'année précédente, et bien qu'il soit encore tôt, tous les signes indiquent que 2018 sera encore plus important.

Le succès soudain du jeu n'est pas exactement un mystère, ni vraiment soudain. Les changements ont commencé en 2014, avec la sortie de la 5e édition du jeu. Si vous êtes un D&D fan, vous savez probablement déjà à quel point c'était un changement important. Pour les inconnus - sans vous embourber dans les détails - la 5e édition a déplacé l'objectif du jeu afin qu'il se concentre fortement sur l'aspect narratif. Les minuties de la logistique de combat, la spécificité des figurines et des cartes n'étaient plus nécessaires au gameplay. Au lieu de cela, le jeu a adopté une sensation de monde ouvert, où l'histoire règne. Après tout, une grande partie du succès intemporel du jeu est due à l'amour inné des humains pour la narration. La 5e édition a permis à cela de s'épanouir.

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En discutant de la popularité du jeu, de nombreuses personnes à qui j'ai parlé lors d'une visite à Wizards of the Coast ont noté l'importance du type d'interaction face à face que le jeu permet, le genre qui devient si rare à l'ère des médias sociaux. Pourtant, le rôle d'Internet dans ce D&D boom ne peut pas être surestimé. Alors que les générations précédentes ont trouvé leur chemin vers le jeu grâce à des amis et des membres de la famille, les débutants actuels sont largement introduits au jeu en ligne. L'année dernière, 10 millions d'heures de D&D ont été diffusés sur Twitch, et seulement 500 000 d'entre eux ont été produits par Wizards of the Coast. Une partie du reste de ces heures est consacrée à des émissions de célébrités plus grandes et très médiatisées comme Gris Force ou alors Rôle critique , mais il s'agit en grande partie de joueurs réguliers partageant leurs expériences.

Les gens jouent une tonne de D&D , mais ils le regardent aussi comme un divertissement comme ils regardent des films ou des sports. Difficile d'imaginer que cela aurait été le cas sans le changement d'orientation de la 5e édition.

Comme l'explique le concepteur principal des règles Jeremy Crawford, c'est une chose très simple, mais en 5ème, cette décision de ne pas exiger de figurines était énorme. En faisant cela, nous avons soudainement déverrouillé tout le monde de la table de la salle à manger et, à bien des égards, a rendu possible le boom du streaming que nous observons actuellement.

Une partie de cela est possible car vous pouvez maintenant jouer D&D et regardez les visages des gens, dit-il. Ce sont des gens qui se regardent, rient ensemble, racontent des histoires ensemble, et c'est vraiment ce que nous recherchions.

Et cela se traduit par combien les téléspectateurs aiment regarder les autres jouer. Ce que la 5e édition a fait de mieux, selon la game designer Kate Welch, c'est cette idée d'être le théâtre de l'esprit et de l'imagination, et de mettre l'accent sur l'histoire et le monde créés par les joueurs. C'est le genre de drame que les gens veulent voir, à la fois dans leurs propres aventures et sur leurs écrans.

Donc plus de gens jouent D&D que jamais auparavant, mais il en va de même de plus de types de personnes. Les femmes représentent maintenant près de 40 % des D&D communauté. Bien que l'objectif soit toujours que ce nombre reflète pleinement l'ensemble de la population, il s'agit d'un énorme bond par rapport à 2012, lorsque les femmes représentaient 20 à 25 % des joueurs.

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L'une des principales raisons de cette augmentation du nombre de joueuses remonte à la popularité du streaming et à la visibilité des autres joueuses. Les femmes sont très présentes dans le D&D diffusé en ligne, et l'équipe de Wizards of the Coast ne doute pas que la représentation fournie a eu un impact sur le fait que les femmes se sentent plus en confiance en entrant dans leur magasin de jeux local.

Je ne peux qu'imaginer ce que ma relation avec D&D ressemblerait à aujourd'hui si j'avais grandi avec Twitch et YouTube, et vu ce genre de représentation illustré. J'ai grandi entouré de D&D , mais dans une tournure étrange, ce n'est que lorsque j'ai visité Wizards of the Coast que j'ai réellement joué à mon premier match. (Ce qui a maintenant placé la barre incroyablement haut pour les futurs jeux. Merci, Wizards.)

Conformément au stéréotype, ce sont tous mes petits amis qui ont grandi qui ont joué, et même si on ne m'a jamais demandé de jouer, j'imagine que j'aurais été le bienvenu. Mais j'étais trop nerveux pour jamais demander. J'avais peur de ne pas être bon dans ce domaine - une fatalité quand vous n'avez jamais fait quelque chose auparavant, mais j'avais trop peur d'être la fille qui est mauvaise D&D , donc je n'ai jamais demandé, et j'ai raté ça. Le paysage du jeu est si différent maintenant, et la possibilité de regarder le jeu, de s'y familiariser et de regarder les autres s'amuser est énorme pour quiconque s'intéresse au jeu, peut-être en particulier pour ceux qui sont hyper anxieux, conscients d'eux-mêmes ou perfectionnistes. les filles ont trop peur de demander à s'inscrire.

Mais ce n'est pas comme si ce type d'inclusion était quelque chose que le D&D l'équipe vient de tomber. L'entreprise est déterminée à s'assurer qu'elle commence de l'intérieur. Cette statistique de femmes représentant environ 40% des joueurs est similaire à la composition de l'équipe derrière le jeu. Les femmes sont partout dans les coulisses de D&D , des artistes aux designers, et cela se voit dans le jeu.

Dans la dernière édition du Manuel du joueur, il n'y a aucun avantage ou inconvénient à jouer avec un certain sexe. (Les personnages masculins, par exemple, ne sont pas naturellement plus forts que les femmes.) Les joueurs ne sont pas seulement autorisés, mais encouragés, à – selon les propres mots du livre – réfléchir à la façon dont votre personnage se conforme ou non aux attentes de la culture au sens large en matière de sexe. , le genre et le comportement sexuel, ainsi que d'explorer au-delà des notions binaires de sexe et de genre lors de la création de leur personnage.

Le directeur principal Nathan Stewart dit que ces concepts ne sont pas de nouveaux ajouts au jeu. Nous avons juste choisi, dans la 5e édition, de vraiment mettre un point dessus et de l'évoquer dans la section où vous créez votre personnage. La chose que nous voulions vraiment faire était simplement de nous assurer que toutes ces idées d'acceptation et d'accueil n'étaient pas seulement dans nos pensées, mais écrites.

En plus de cette écriture, l'artwork donne une indication immédiate et claire du respect que cette équipe a pour ses personnages et ses joueurs. Fini le temps des personnages féminins fortement sexualisés et objectivés dans D&D de l'art. Kate Irwin, D&D' s Senior Art Director, est intervenue lors de la 4e édition, et elle dit que la représentation des femmes était un axe majeur. C'était quelque chose dont nous étions vraiment conscients, et nous essayions de changer la direction du navire. Elle dit qu'avec la 5e édition, nous avons pu vraiment prendre position et être tout à fait clair avec cette déclaration.

débat de jon stewart tucker carlson

Parler de représentations réalistes de personnages féminins dans un jeu magique peut sembler étrange ou inutile, mais Irwin dit, quand il s'agit de ce monde et de ses détails, c'est magique, mais c'est aussi pratique, ce qui signifie qu'ils doivent examiner beaucoup d'existants. tropes et se demandent des choses comme : un sorcier porterait-il vraiment des robes super lourdes en traversant un marais ? Cela ne les gênerait-il pas pendant qu'ils font les choses? Cela s'applique également au genre de bikinis en fourrure si longtemps associés aux personnages féminins. Ces costumes ultra-révélateurs (ainsi que des poses toujours provocantes) ne sont pas seulement peu pratiques, mais ils étaient largement rebutants pour les joueuses existantes et potentielles.

Ben Affleck dans le rôle de Bruce Wayne

La directrice artistique principale Shauna Narciso dit qu'il est temps pour ces changements. Il est temps comme jamais auparavant de posséder cet espace. Et nous pouvons le faire dans D&D parce que c'est la bonne chose à faire. C'est pratiquement la seule chose à faire.

Vu à travers notre objectif actuel, il semble presque absurde de continuer à aliéner les joueurs de cette manière – les manières du bikini en fourrure. Les gens en sont tellement plus conscients maintenant, dit Irwin. Dans le passé, vous ne l'aviez peut-être pas vraiment remarqué, mais cela peut, d'une manière ou d'une autre, être subtilement entré dans votre psyché, mais les gens n'en ont pas vraiment parlé. Et plus nous en parlons, plus nous en prenons conscience, et nous le remarquons à plus d'endroits.

Narcisco ajoute, je suis toujours surpris quand je repense à ce avec quoi nous avons grandi et à la façon dont nous avons laissé les choses glisser et glisser comme elles l'ont fait, alors que maintenant c'est impératif et il est douloureusement évident que ces choix doivent être faits, et nous ' êtes dans un bon endroit pour les faire.

C'est donc ce qu'ils font. Bien sûr, D&D' Les créateurs de s ne peuvent pas contrôler ce que les joueurs font avec le jeu, ni à quel point ils sont respectueux envers ces personnages ou les autres joueurs. Ils font ce qu'ils peuvent, à la fois dans le jeu et dans la communauté, en arrêtant le contrôle d'accès lorsqu'ils le voient en ligne. Mais, en fin de compte, dit Stewart, nous avons juste un tas de directives que nous donnons en termes d'inclusivité et de faire en sorte que tout le monde se sente le bienvenu.

(images : D&D/Les sorciers de la côte)