Je ne m'attendais pas à ce qu'un jeu de fantasy me terrasse d'une manière aussi profondément personnelle

  Arabella apprend à invoquer l'équilibre dans sa sorcellerie.

** Spoilers lourds pour Porte de Baldur 3 .**

Chaque médium artistique est louable pour une variété de ses propres raisons, et avec les jeux vidéo, une grande partie de l'impact provient de comment une bonne écriture complète l'investissement des joueurs . Jusqu'ici, Porte de Baldur 3 continue de me surprendre et de m'impressionner à cet égard - et plus récemment, cela m'a presque fait pleurer aussi.

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Au fur et à mesure que vous progressez dans l'acte 2, vous rencontrerez divers personnages de l'acte 1, dont Arabella: un enfant tieffelin que vous pouvez sauver du Shadow Druid Kagha. Lorsque vous rencontrez Arabella, elle est toute seule dans l'Ombreterre, ce qui est déjà préoccupant puisque la plupart des autres tieffelins ont été soit tués, soit capturés. Mais Arabella semble capable de se protéger, car elle a certaines capacités magiques dormantes qui ont été réveillés par l'idole de Silvanus (quelque chose qu'elle a volé dans l'acte 1).

Elle vous demande de retrouver ses parents pendant qu'elle reste dans votre camp, et pendant qu'elle est au camp, elle se lie d'amitié avec Withers, l'émissaire squelettique du dieu de la mort Jergal. Bien qu'elle le harcèle avec des questions, il ne semble pas s'en soucier, et c'est un bref réconfort de savoir qu'elle a quelqu'un qui veille sur elle.

Malheureusement, la gentillesse de cette dynamique est interrompue par une dure découverte : les parents d'Arabella ont été tués par un agent de Ketheric Thorm. Elle est dévastée par cette nouvelle et le chagrin devient si accablant qu'il intensifie encore plus son pouvoir intérieur. Terrifiée, elle demande une réponse sur ce qu'il faut faire ensuite.

Mais Withers explique calmement et gentiment que maintenant, elle n'a d'autre choix que de suivre son propre chemin et d'explorer davantage sa magie. Il la rassure qu'il a vu l'avenir et qu'il peut le partager avec elle, qu'elle ira bien et qu'elle entrera dans sa propre magie à condition qu'elle fasse ce saut et parte. Et mon personnage, une sorcière Wild Magic elle-même, a pu intervenir et dire: «Je sais ce que cela fait. J'ai été à ta place. Mais tu dois faire ça. Et tout ira bien.

Peut-être que cela ne semble rien sur le papier, mais sur le moment, je me suis senti complètement bouleversé par la beauté de l'écriture d'une si petite quête parallèle. Dans ma propre vie, j'ai dû lutter contre le chagrin et le deuil à plusieurs reprises, et ce processus d'acceptation de l'inconnu terrifiant pour passer à autre chose m'est familier. C'est quelque chose de difficile à articuler, et encore moins à reproduire, à moins que vous ne sachiez vraiment ce que vous faites - et clairement, les auteurs de BG3 savaient ce qu'ils faisaient.

Non seulement cela, mais j'ai choisi d'être un Wild Magic Sorcerer pour ma première course parce que je me sentais étroitement lié à la classe. Les traumatismes de ma jeunesse ont culminé lorsque j'ai passé mes années d'adulte à apprendre à vivre avec, à gérer et à accepter les parties de moi qui me semblent parfois « sauvages » et intenables. Jouer en tant que sorcière qui ne peut parfois s'empêcher de libérer sa sauvagerie intérieure a été cathartique, parfois hilarant. (C'est-à-dire lorsque mes ennemis sont soudainement transformés en animaux - dit Courtney Love, 'Un jour, tu auras mal comme j'ai mal!')

Donc, pour voir une autre jeune fille vivre une chose similaire, et être là pour elle et lui donner les conseils dont j'avais besoin lorsque j'étais dans un endroit similaire (bien que dans un cadre de fantaisie numérique), me semblait étonnamment significatif. Car oui, quand on se retrouve tout seul face au précipice du changement, la dernière chose qu'on a envie de faire c'est d'avancer et de se mettre en situation pour grandir. Ce que vous voulez, c'est rester dans votre zone de confort et ne jamais faire face à la musique.

Mais à un certain moment, vous devez. Vous devez faire confiance à votre sagesse intérieure et prendre ces risques, sinon vous ne guérirez jamais vos blessures, ne deviendrez jamais assez fort pour faire face aux difficultés de la vie ou découvrirez une nouvelle vie qui vous convient mieux.

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Cela peut sembler idiot de lire autant dans une scène d'un jeu vidéo, mais c'est le mérite des jeux vidéo en tant qu'art, non? Lorsqu'ils sont bien faits, ils peuvent puiser dans ces parties profondément personnelles de nous et les canaliser d'une manière qui nous marquera à jamais. J'aimais déjà ce jeu et je trouve continuellement de nouvelles choses à aimer, mais ce petit moment avec Arabella, Withers et ma sorcière est quelque chose que je n'oublierai jamais. Bonne chance, petit tieffelin. Tout ira bien.

(image en vedette : Larian Studios)