Critique : La nuit dans les bois s'épanouit dans sa liminalité et ses questions sans réponse

nuit dans les bois

Spoilers pour Nuit dans les bois poursuivre.

Quand j'étais enfant, ma mère a emmené ma sœur et moi faire quelques voyages en bus. Elle devenait un peu nerveuse et voulait quitter la ville un peu, et parce qu'elle était une mère célibataire, elle n'avait pas exactement les ressources pour nous emmener trop loin ou quoi que ce soit - pas que cela me dérange, car j'étais juste content aller n'importe où, vraiment. Traîner au dépôt de bus, attendre que notre Greyhound soit prêt était, assez étrangement, l'une de mes activités préférées. Il y avait quelque chose dans la liminalité de tout cela ; tout le monde allait ou venait, leurs esprits se concentrant sur où ils allaient ou d'où ils venaient, sans vraiment penser à l'espace qu'ils occupaient actuellement.

De cette façon, je me sentais un peu invisible. Je n'étais, après tout, qu'un petit enfant. Personne n'a fait attention à moi. Ils étaient tous occupés à faire autre chose. Je m'asseyais et je regardais un autobus plein de gens, las de leurs voyages, entrer puis sortir du dépôt. Je regardais des gens pleins d'espoir se rassembler près de la porte, attendant avec impatience que leurs voyages soient en cours.

Nuit dans les bois commence dans cet espace liminal exact : un dépôt de bus. Mae, une chatte anthropomorphe et protagoniste de notre histoire, a quitté l'université pour retourner dans sa ville natale de Possum Springs. On ne sait pas pourquoi elle revient, et nous nous demandons pourquoi pendant presque tout le jeu. Alors que de nombreux jeux évitent souvent voire rejettent carrément la notion de liminalité, Nuit dans les bois s'en délecte. Plus que cela, il s'épanouit absolument dans l'espace liminal qu'il se crée.

Le jeu est divisé en quelques chapitres, et chacun de ces chapitres est divisé en quelques jours. Chaque jour, vous avez la possibilité de passer du temps avec certains des vieux groupes d'amis d'enfance de Mae : Bea, un alligator qui a toujours une cigarette à la bouche et/ou Gregg, un renard très punk qui berce un cuir veste. Plus tard, Mae se voit offrir l'opportunité de sortir avec le partenaire de Gregg, Angus, un ours sensible et élégant avec une sensibilité quelque peu hipster.

Les activités que vous pouvez faire avec chacune d'elles peuvent varier, et vous ne pouvez vraiment en expérimenter qu'un certain nombre au cours d'une seule partie. Avec Gregg, les options tournent généralement autour de commettre une sorte de crime (criiiiiiiiiimes), comme briser des ampoules fluorescentes avec une batte de baseball, voler puis reconstruire un vieux robot animatronique bizarre, ou un combat au couteau.

Du point de vue du gameplay, chacune de ces interactions peut être considérée comme un mini-jeu, de petites tâches que vous faites juste en traînant avec Gregg. Son histoire est étroitement liée aux choses que vous faites pendant que vous sortez. Il laisse échapper qu'il s'éloigne de leur ville natale avec son partenaire, Angus. Pour Mae, qui semble être rentrée chez elle à la recherche d'un sentiment de stabilité, d'un sentiment d'ancrage, la nouvelle est un peu choquante – littéralement, alors que le robot qu'ils construisent ensemble finit par électrocuter Mae, la jetant dans un hallucination de la mascotte de son ordinateur portable, Sharkle.

Avec Bea, les choses sont décidément plus froides, bien qu'il y ait un certain sentiment de lourdeur émotionnelle dans ses activités, principalement en raison de sa personnalité gothique, combinée à l'endroit où elle se trouve dans la vie en ce moment; vous pouvez passer du temps dans un centre commercial délabré et vide (où vous pouvez commettre des crimes comme le vol à l'étalage, bien sûr) et finir par vous remémorer de vieilles farces, vous pouvez aller dîner chez elle, ce qui implique que vous choisissiez des ingrédients pour le dîner pendant vos achats au nouveau méga-supermarché, ou vous pouvez aller à une fête en dehors de la ville avec un groupe de collégiens. Chacun d'eux, à l'exception du centre commercial, amène Mae à foutre en l'air une sorte de truc avec Bea, que ce soit à cause de son intervention bien intentionnée mais finalement malavisée dans la politique familiale ou si c'est à cause de son incapacité à reconnaître certains indices sociaux.

Encore une fois, Mae, dont le cœur est ancré dans le passé, est incapable de comprendre le fait que Bea essaie de sortir de ce passé. Bea, à bien des égards, a été forcée de grandir pendant l'absence de Mae, et elle n'est pas exactement la même qu'elle était avant le départ de Mae.

La relation de Mae avec ses parents est tout aussi tendue, car son retour soudain de l'université n'était pas exactement une chose bienvenue, étant donné qu'ils avaient mis en place une quantité importante de ressources pour la renvoyer en premier lieu, y compris l'hypothèque de leur maison, qu'ils ne peut pas exactement suivre maintenant.

En plus d'errer autour de Possum Springs pendant la journée, Mae entreprend un étrange voyage la nuit alors qu'elle fait des rêves surréalistes d'errer dans une version plus confuse, tordue et sombre de sa ville natale et de son université. Ces séquences n'avaient pas vraiment de sens pour moi sur le moment, même si je suppose que c'est le point: ce sont des rêves, et elles n'ont pas beaucoup de sens quand vous y êtes. Jusqu'à un certain point, vous savez quoi faire, tout comme dans le jeu, vous en savez assez pour être censé trouver quatre personnes jouant de la musique quelque part sur la carte, puis revenir là où vous êtes entré dans le rêve pour progresser.

On ne sait jamais vraiment Pourquoi tu le fais, tu te connais juste avoir pour avancer — un peu comme un rêve, semble-t-il. Dans l'espace liminal du rêve, les choses ont un sens parce que c'est comme ça que ça se passe dans ce monde. Dans l'espace liminal de Possum Springs, Mae résiste au nouveau statu quo de la ville et, ce faisant, gâche un peu les choses pour ses amis et pour elle-même. Les choses changent, comme elles ont l'habitude de le faire, et souvent, vous ne pouvez rien y faire.

C'est ce sentiment d'impuissance face à un changement monumental qui définit Mae et son histoire. Elle est toujours prise dans cet espace de transition entre être à la maison et être absent, et son cœur veut le premier plutôt que le second, mais au fur et à mesure que l'histoire se déroule, elle apprend lentement que sa compréhension ferme et obstinée de son idée dépassée de la maison n'est sûrement pas un en accueillir un.

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En plus de tout ça , la vanité centrale de la seconde moitié de l'histoire implique l'enquête de Mae sur la mystérieuse disparition d'un résident de Possum Springs. Mae pense que la personne a disparu dans des circonstances surnaturelles, car après le festival d'Halloween, elle a vu le résident se faire kidnapper par ce qu'elle a appelé un fantôme. Ses amis acceptent à contrecœur de l'aider à enquêter, et Mae fouille dans l'histoire de la ville pour essayer d'en savoir plus sur l'histoire hantée de la ville. Leur enquête les emmène dans une ancienne mine abandonnée, où ils apprennent qu'il existe, apparemment, une société secrète d'anciens de la ville qui jettent certains des citadins les moins ambitieux dans un puits sans fond en sacrifice pour assurer la prospérité de la ville. Oh, et la fosse peut parler. Oui.

À première vue, cela semble être un ajout étrange à une histoire qui a déjà plus d'un avantage. Mais considérez : les mineurs accomplissent cet acte horrible pour conserver leur ville. Ils ne reculeraient littéralement devant rien pour résister au changement qui est destiné à tout ce qui existe dans ce monde. Il n'y a pas de limites à ce qu'ils feraient pour garder la ville en vie. Cela correspond à la propre lutte de Mae avec la ville et ses habitants, bien que peut-être à un degré beaucoup plus morbide.

Je ne vais pas gâcher exactement ce qui se passe après ce point, mais il suffit de dire que Mae et ses amis apprennent tous de dures leçons sur ce que signifie grandir. Comme ils le font, Mae tombe, rapidement, hors de cet étrange espace liminal entre être à la maison et être absent. Elle frappe le sol, durement, et toute question sur l'endroit où elle se sent à sa place trouve une réponse alors qu'elle mène son enquête jusqu'au bout.

Mae ne visite plus jamais vraiment le dépôt de bus - du moins, elle ne l'a pas fait dans ma partie. Elle ne revient jamais vraiment à cette porte de la liminalité, bien qu'à bien des égards, elle ne quitte jamais vraiment l'état d'esprit synonyme d'endroits comme celui-là. Elle est, à bien des égards, toujours dans ce dépôt de bus, une observatrice désinvolte des allées et venues de ses amis qui, pendant son absence, n'ont jamais vraiment cessé de bouger. Certains sont sur le point de partir, d'autres sur le chemin du retour. Mais pour tous, ce dépôt de bus n'est qu'un autre arrêt sur le chemin de quelque chose d'autre. C'est finalement à Mae de décider si elle veut les rejoindre ou non.

C'est, pour moi, la décision qui est au cœur de Nuit dans les bois . Nous sommes, tous, Mae, ou Bea, ou Gregg, ou même Angus. Nous grandissons tous à notre propre rythme, certains plus vite que d'autres, et - pour vraiment battre cette métaphore du dépôt de bus dans la saleté - nous devons tous monter dans nos bus à des moments différents. Nous ne pouvons pas vraiment aider cela. C'est, à la fin de tout, à nous de décider si nous voulons essayer de tirer le meilleur parti de ce qu'on nous donne, ou tout abandonner complètement.

Nuit dans les bois , comme tant de jeux riches en histoire/concentrés sur l'histoire, a une façon de poser plus de questions qu'il n'en répond. Il est riche de détails et d'interactions que je ne peux honnêtement pas tenir dans une seule critique. Mais ce sont ces questions lourdes qui surgissent au fond de mon estomac qui me font croire que c'est un jeu qui vaut la peine d'être joué et une histoire qui vaut la peine d'être vécue. À mon époque (et c'est peut-être moi qui grandis), j'en suis venu à valoriser ces questions, ces espaces vides lourds et plombés comme des extensions du jeu lui-même. Tout jeu qui peut me faire penser aussi fort à ma propre vie et à mes propres choix est un jeu que je n'oublierai pas de sitôt.

Nuit dans les bois est, haut la main, un brillant exemple de ce type de jeu.

(image via capture d'écran)

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