Réflexions sur les morts-vivants, le loup parmi nous et les systèmes de moralité (ou leur absence)

Les six dernières semaines ont été folles. Confronté à une montagne de délais de pige, j'ai pris des dispositions pour m'absenter de l'écriture de trucs de jeu, afin de préserver autant de points de santé que possible. Ce n'était pas idéal, mais comme je n'anticipais aucune sortie de gros jeu au-delà Transistor ( revoir ici ), j'ai pensé que je pouvais tirer ma révérence un peu en toute sécurité.

La loi de Murphy étant ce qu'elle est, cela signifiait naturellement que les nouveaux épisodes de The Walking Dead : Saison 2 et Le loup parmi nous ont été libérés en mai.

Après avoir fini de serrer le poing vers le ciel et de crier TELLTALE !, j'ai conclu que je n'aurais qu'à les revoir une fois que les choses seraient revenues à la normale. Mais à l'heure actuelle, il existe de nombreuses critiques, et mes deux cents me semblent un peu périmés. Au lieu de cela, je vais séparer quelque chose à quoi les deux jeux m'ont laissé penser: qu'est-ce qui rend les décisions morales dans ces deux-là si durement touchées?

Bien qu'il y ait beaucoup de choses que j'aime dans les jeux, les récits interactifs sont mon pain et mon beurre, et Telltale l'a tué sur ce front. Peut-être de plus de manières qu'ils ne l'avaient prévu. J'ai quelques amis qui ont abandonné Les morts qui marchent avant la fin parce qu'ils trouvaient la prise de décision trop stressante. J'avais pensé que leurs réactions étaient en réponse au rythme, et elles l'étaient, en partie. Les choix de dialogue doivent généralement être faits en quelques secondes, ou vous ne pourrez pas du tout les faire. Passez trop de temps à tirer vos cheveux sur une décision, et les autres personnages prendront la conversation ailleurs, comme le feraient de vraies personnes. C'est sans aucun doute éprouvant pour les nerfs, surtout lorsque les choix à portée de main impliquent des choses émotionnellement chargées comme la vie, la mort et une chirurgie traumatisante de fortune. Mais après avoir terminé le dernier épisode de Le loup parmi nous , il m'est venu à l'esprit qu'il y a un autre facteur là-dedans, un qui fait vraiment comprendre le problème : l'absence d'un système de moralité.

Vous voyez, après avoir joué, je me suis assis à ruminer les décisions que j'avais prises pour Bigby. Sa lutte avec le monstre intérieur est l'un des thèmes centraux de l'histoire, mais je n'étais pas accroché aux questions de briser ou de ne pas briser? Ce qui me dérangeait, c'était ses interactions avec Snow. Le nouveau patron de Fabletown adopte une position résolument Lawful Good, promettant de tout faire selon les règles. Bigby veut faire plaisir à Snow. je veux plaire à Snow. Mais je ne suis pas sûr que les choses sur lesquelles elle parle en ce moment soient nécessairement la meilleure voie (je n'ai aucun doute que cela est influencé par le fait que j'ai lu les bandes dessinées et sachant comment les choses se passent à la ferme). J'ai fait les meilleurs choix possibles sur le moment, mais je ne suis pas sûr qu'ils aient été la bonne chose à faire. je ne suis pas sûr là a été une bonne chose à faire.

Il y a eu de nombreux jeux avec de belles histoires qui n'ont pas de bonne chose à faire, et c'est à cause de cela que j'ai commencé à penser aux systèmes de moralité et aux récompenses basées sur l'histoire. Au cours des derniers mois, la sœur de mon partenaire vient de temps en temps pour que nous puissions jouer à son tout premier jeu vidéo— Dragon Age : Origines . Je fais le combat, elle prend les décisions de jeu de rôle. C'est l'agonie pour elle (et c'était pour moi aussi, c'est probablement pourquoi j'aime la regarder se tortiller). Nous sommes souvent assis là avec un arbre de dialogue figé dans le temps, éliminant le dilemme du moment. La plupart du temps, elle va avec ce qu'elle pense que son personnage ferait. Parfois, ses actions sont colorées par les opinions des membres de son parti. Je suis déterminé à ne pas gâcher les éléments de l'intrigue pour elle, mais les questions que je volonté réponse sont ceux de la mécanique. Butin, principalement (elle est grande sur le butin). Quel choix mène au meilleur article ? Si nous faisons ce qu'il faut, obtenons-nous toujours les bonnes choses ? Comment cela affectera-t-il qui nous pouvons emmener dans notre prochain combat? Et ainsi de suite.

Cela semble superficiel, je sais, mais tous ceux qui participent à des jeux de rôle le font. Même si j'aime et j'adore les histoires de jeu, le butin et les points de compétence sont toujours pris en compte dans mes décisions. Certes, j'ai refusé les bonnes choses en faveur de prendre une décision qui me convenait mieux. Mais j'ai également concocté des justifications morales élaborées pour des actions qui m'ont permis d'obtenir une meilleure épée ou quelques unités de combat supplémentaires. Je parie que la plupart des gens qui lisent ceci l'ont fait aussi. Peu de gens choisissent Aldor ou Scryer dans World of Warcraft (si cette mouture de représentants est toujours une chose, c'est-à-dire) ou prenez la décision de Paarthurnax en Bordeciel sans frapper un wiki d'abord. Très souvent, les décisions d'histoire sont influencées (même si ce n'est que légèrement) par qui nous voulons garder dans nos fêtes, quels ensembles d'équipement nous voulons, sur quels points de compétence nous voulons nous concentrer. Les compteurs de popularité affectent le montant que les vendeurs factureront ou si les gardes attaqueront à vue. Même lorsque les choix affectent peu mais la saveur de l'histoire ou le dialogue disponible, ils sont généralement toujours codés d'une manière ou d'une autre (Renegade/Paragon, Charisma/Dignity/Ferocity, etc.). Cela nous indique que nos décisions s'inscrivent dans des catégories bien définies. Pour la plupart, les décisions morales sont quantifiables.

Il n'y a rien à quantifier dans Les morts qui marchent et Le loup parmi nous . Dans une large mesure, cela est dû au genre - ce sont des jeux d'aventure et les jeux d'aventure n'ont généralement pas d'arbre de compétences. Mais éliminer ce cadre, je pense, rend la narration plus intense. Cela ne veut pas dire que les autres jeux n'ont pas non plus d'histoires captivantes à la limite de votre siège. Je serais un menteur si je disais Les morts qui marchent a été le premier jeu qui m'a fait pleurer. Mais il y a toujours ce petit moment dans les RPG ou les jeux de tir, le moment où votre cerveau amoureux des statistiques entre en action et se demande comment cela va affecter votre note critique. Même si vous choisissez de privilégier le personnage au butin, ce moment est là et il crée une distance entre vous et l'histoire. Ce n'est pas le cas dans les deux jeux mentionnés ici. En eux, tout tourne autour de l'histoire, et rien que de l'histoire, alors aidez-vous dieu. Je pense que c'est une grande partie de ce qui fait que ces jeux atterrissent aussi fortement qu'eux. La prise de décision semble organique, non diluée. La seule chose qui peut être suivie est le nombre d'autres joueurs qui ont pris les mêmes décisions que vous. Il n'y a pas de jugement, pas de codage social. Juste des statistiques discrètes illustrant à quel point la moralité peut être arbitraire.

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Tous les jeux ne devraient pas être ainsi. Il y a aussi un temps et un endroit pour les arbres de compétences, et ils grattent une démangeaison très différente. Mais je pense que les développeurs qui veulent raconter de bonnes histoires gagneraient à regarder comment Telltale est… eh bien, raconter des histoires. Les systèmes de moralité ne sont pas un mal chose, mais je ne peux pas m'empêcher de me demander si les jeux les dépassent dans leur forme actuelle. J'aimerais plus de récits qui ne m'ont pas amené à dire des choses comme, eh bien, ça me semblait dégoûtant, mais au moins j'en ai sorti cette épée de pute. Il n'y a rien à gagner des décisions de Les morts qui marchent et Le loup parmi nous au-delà de la capacité de dormir la nuit (ou pas). J'aime l'espace qu'ils me donnent pour vraiment me concentrer sur les conséquences de mes actions. J'aime le fait que je ne sois jamais tenté de chercher des choses sur un wiki, en partie parce que les décisions arrivent trop vite, mais aussi parce que l'histoire est tout l'intérêt du jeu. J'aime à quel point leur narration est honnête, même avec des zombies et des personnages de contes de fées mélangés.

Effacer les mécanismes éprouvés n'est pas la réponse ici, et ne devrait pas l'être. Vous pouvez déjà voir des preuves de l'équilibre entre les deux évoluer ailleurs (les deux Dragon Age et Effet de masse eu des changements notables dans leurs systèmes de moralité entre leurs premiers jeux et leurs suites). Et non, Telltale n'est pas le seul développeur à adopter une approche épurée de la narration. Mais pour l'instant, dans mon livre, ils ont la livraison la plus élégante qui soit. Avec le succès de leurs jeux, il est probable que ce qu'ils font influencera de manière créative les futurs jeux, quel que soit le genre. Je suis impatient de voir où cela mène.

Becky Chambers écrit des essais, de la science-fiction et des trucs sur les jeux vidéo. Comme la plupart des internautes, elle a un site Web . Elle se trouve également sur Twitter .

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