Jusqu'ici, tout va bien : League of Legends adopte une approche honorable pour améliorer le comportement des joueurs

Si vous gardez un œil sur le monde du jeu, vous savez probablement que le League of Legends communauté a une réputation quelque peu caustique. Ce n'est pas très surprenant, étant donné que MDR est un MOBA , un genre souvent associé au trash talk. Mais MDR Le développeur Riot Games a en tête un avenir plus doux et plus doux pour ses joueurs. Depuis le 1er octobre, Riot mène une expérience sociale fascinante à travers LoL's nouveau système d'honneur - une tentative de limiter les comportements toxiques non pas par la punition, mais par le renforcement positif.

Et ce qui est génial, c'est que ça a l'air de fonctionner.

Voici le contexte : il y a six mois, Riot a créé Team Player Behavior – affectueusement appelé Team PB&J – un groupe d'experts en psychologie, neurosciences et statistiques (déjà, je suis impressionné). A la barre est Jeffrey Lin , mieux connu sous le nom de Dr Lyte, le principal concepteur de systèmes sociaux de Riot. Comme cité dans un article récent sur Polygon :

Nous voulons montrer à d'autres entreprises et à d'autres jeux qu'il est possible de s'attaquer au comportement des joueurs, et avec certains systèmes et outils de conception de jeux, nous pouvons façonner les joueurs pour qu'ils soient plus positifs.

Ce qui nous amène au système Honor. L'honneur est un moyen pour les joueurs de se récompenser pour un bon comportement. Ceci est divisé en quatre catégories : amical, utile, travail d'équipe et adversaire honorable. À la fin d'un match, les joueurs peuvent distribuer des points à ceux qu'ils jugent dignes. Ces points sont reflétés sur les profils des joueurs, mais n'entraînent aucun bonus ou récompense dans le jeu (bien que cela puisse changer à l'avenir). Tout ce que fait Honor, c'est montrer que vous avez bien joué.

Maintenant, pour être honnête, ce n'est pas la première fois que quelque chose comme ça est fait. DOTA 2 a un système similaire en place depuis un certain temps déjà. Cependant, les anecdotes que j'ai entendues DOTA 2 les joueurs indiquent que cela n'a pas été très efficace. Les mentions élogieuses s'échangent facilement entre amis et, de manière générale, les joueurs ne se soucient pas beaucoup d'eux dans un sens ou dans l'autre. Un éditorial de Christina Gonzalez à RTSguru suggère que MDR a adopté une approche plus approfondie, mettant en œuvre des restrictions et des sauvegardes pour empêcher les joueurs de jouer avec le système. Pour commencer, les joueurs ne peuvent gagner de l'honneur que via des jeux de matchmaking, empêchant ainsi leurs amis de créer des premades pour échanger des points. L'honneur gagné par des étrangers vaut plus que l'honneur gagné par des amis, ce qui incite les joueurs à impressionner la communauté, pas seulement leur propre clique. La distribution de l'honneur est suivie et analysée pour empêcher les échanges (certains joueurs ont déjà été pris en flagrant délit et dépouillés de leurs points). De plus, les joueurs n'ont qu'un nombre défini de points d'honneur qu'ils peuvent distribuer, ce qui encourage que l'honneur n'aille qu'à ceux qui le méritent vraiment (un honneur distribuable supplémentaire est accumulé grâce au gameplay). L'équipe PB&J a beaucoup réfléchi (et fait beaucoup de maths) pour limiter le potentiel d'abus.

Dix jours après la mise en ligne d'Honor, une mise à jour du Dr Lyte est apparu sur le site officiel MDR blog, détaillant les changements globaux qu'ils avaient remarqués dans les mauvais comportements signalés :

Rapports d'attitude négative : -29% dans les normales et -Onze% en classé
Rapports de langage offensant : -35% dans les normales et -vingt% en classé
Rapports de violence verbale : -41% dans les normales -17% en classé

Vérifiez cela. Dix jours d'un système volontaire qui n'accorde rien de plus qu'un petit avantage pour être aimable, et les gens nettoyaient déjà leurs actes. Bien sûr, ces statistiques ne montrent qu'une baisse de signalé incidents, qui, bien qu'encourageants, pourraient être différents de la façon dont les choses se présentent dans les tranchées. Comme MDR ne fait pas partie de mon répertoire, je suis allé sur Twitter plus tôt cette semaine pour faire passer le mot dans la rue. Et voilà, les joueurs remarquent en effet une différence.

sont kanan et hera ensemble

J'ai d'abord eu des retours d'une joueuse nommée Paige, qui cite MDR comme son jeu préféré malgré la négativité et l'hostilité au sein de la communauté. À son avis, Honor est un ajout bienvenu. Les joueurs semblent faire plus d'efforts pour être généralement amicaux, a-t-elle écrit dans un e-mail, notant qu'elle a constaté une légère amélioration du chat entre équipes. Elle a également souligné que cela n'a pas empêché les insultes de voler quand un match se passe mal, mais néanmoins, elle est heureuse d'avoir un moyen de donner des accessoires pour un bon comportement.

J'aime ça maintenant quand je joue à un jeu et que 3 des 4 autres joueurs sont des abrutis totaux, je peux faire quelque chose de bien pour cet autre joueur. Nous pouvons nous récompenser pour ne pas être des imbéciles. Je ne sais pas si cela va vraiment aider, mais au moins c'est quelque chose de plus positif pour ceux d'entre nous qui essayons d'améliorer la communauté.

Un invocateur du nom de habibti est intervenu en disant qu'il était un peu triste que pour être un être humain décent, les gens aient besoin de cookies, mais n'aient parlé d'Honor que d'éloges.

Lorsque Honor a été mis en ligne, il y a eu une différence de ton immédiate. J'ai désactivé allchat [cross-team chat] dans le jeu parce que j'en avais marre d'entendre des commentaires incroyablement sexistes, racistes et homophobes dans les deux sens, et si je jouais avec des aléatoires, je les mettais souvent en sourdine aussi. Après l'augmentation d'Honor, TOUT LE MONDE est devenu plus gentil – je suis passé d'un comportement problématique dans presque tous les jeux à quelque chose comme deux fois au cours de 20 jeux (et même alors, il s'est arrêté assez rapidement). J'ai réactivé allchat et j'aime la dynamique à la fois dans le jeu et après le match. Les gens se complimentent mutuellement sur le style de jeu, et en plus de donner aux membres de l'autre équipe le mérite d'être des adversaires honorables, vous pouvez également donner des points à votre propre équipe pour être amical, serviable et axé sur l'équipe. C'est bien de pouvoir donner le crédit aux bons pour ce qu'ils font, et c'est aussi bien de pouvoir voir un changement de mentalité aussi drastique, même s'il est en quelque sorte construit.

Nick (alias l'invocateur BuddyBoombox) a salué le rôle actif de Riot dans l'amélioration de leur communauté, mentionnant LoL's bien établi Système judiciaire et cartes de réforme comme des pas dans la bonne direction. Il était sceptique quant à l'utilité d'Honor, mais il a tout de suite remarqué les effets.

J'ai d'abord pensé que ce serait une catastrophe. Pas de récompenses ? Ha! Comme si ça allait marcher ! Mais j'étais étonné. Le jour où le patch est tombé, cette nuit-là, il y avait eu plus de communication positive et moins d'adversaires en colère. Je pensais que ce devait être un coup de chance, mais cela a continué d'être vrai. De temps en temps, des gens sarcastiques vous diront des choses comme, je suis tellement content que vous soyez gentil, je suppose que je dois vous honorer maintenant. Mais pour la plupart, cela a eu un impact extrêmement positif sur la communauté.

L'utilisateur de Twitter @piratedustin était moins enthousiasmé et a fait écho au commentaire de Paige selon lequel les choses tournent mal lorsque la concurrence s'intensifie.

Je n'ai pas vu de changement dans les mauvais comportements. J'ai vu des gens s'exprimer davantage à l'occasion sur un comportement positif… [Le problème a tendance à être] les joueurs compétitifs, ils parlent immédiatement de merde à quelqu'un pour toute action qu'ils ne comprennent pas. Cela ne s'est ni arrêté ni ralenti.

Fait intéressant, ces observations moins encourageantes correspondent parfaitement aux attentes de l'équipe PB&J. Selon le Dr Lyte, le système Honor ne s'adresse pas aux crétins incurables, mais plutôt aux joueurs sur la clôture. Extrait de l'article Polygon :

Le joueur moyen dans le jeu n'est pas toxique ou positif, il est neutre, dit Lin. Parce que le système d'honneur permet aux joueurs de féliciter les autres joueurs pour leurs actions, nous sommes en mesure de les pousser un peu vers le positif.

C'est pourquoi je pense que ce système, bien qu'imparfait, est une idée fantastique. Les bons et les mauvais joueurs vont s'en tenir à leurs alignements quoi qu'il arrive, mais ceux qui se trouvent entre les deux ont tendance à suivre l'exemple. Puisque je ne suis pas un MDR joueur, je ne peux pas commenter directement Honor, mais dans le concept, cette approche répond à une tendance que j'ai observée dans les jeux multijoueurs publics. J'ai souvent eu l'impression que beaucoup de mauvais comportements en ligne - à la fois dans le jeu et ailleurs - sont basés sur le mimétisme social (pas universellement, bien sûr, et ce n'est pas le seul facteur). Cela est particulièrement vrai pour les jeunes joueurs et les personnes qui sont nouvelles dans une communauté particulière. Si les joueurs les plus forts et les plus dominants agissent comme des idiots sans conséquence, cela donne le ton à tout le monde. Plus important encore, il indique aux débutants comment ils sont censés agir s'ils veulent s'intégrer. Les joueurs qui aiment le jeu mais pas le climat ont tendance à jouer en groupes fermés, évitant le chat public et optant pour des serveurs privés Ventrilo. Les mesures punitives aident à freiner le pire du pire, en particulier lorsque des menaces du monde réel entrent en jeu, mais d'après mon expérience, de nombreux joueurs sont plus susceptibles de désactiver ou d'ignorer un comportement désagréable que de le signaler. Si vous avez l'impression d'être le seul dans tout le jeu à avoir un problème avec la façon dont les gens parlent, il peut être intimidant de parler.

Mais en mettant l'accent sur la récompense plutôt que sur la punition, Riot se place fermement dans le coin des joueurs qui veulent juste s'amuser. Si vous considérez un jeu multijoueur comme une grande fête, le développeur est l'hôte. Leurs invités peuvent déterminer l'ambiance, mais c'est finalement leur maison. S'ils indiquent clairement le type de comportement qu'ils souhaitent voir - pas par le biais de réprimandes, mais plutôt de soutien - la plupart des gens en tiendront compte. Le signalement est une claque au poignet. L'honneur est un coup de poing. Je sais lequel je préférerais prendre.

Bien qu'il soit trop tôt pour dire si Honor sera un succès durable, j'aimerais voir des systèmes comme celui-ci dans plus de jeux multijoueurs. Autant je veux gagner, mon objectif premier est de passer un bon moment. Si je sélectionnais des joueurs pour mon équipe, je serais beaucoup plus susceptible de choisir quelqu'un avec le badge Amical ou Travail d'équipe plutôt que la personne avec le meilleur équipement. Un match amusant avec des gens serviables qui peuvent jouer dur tout en se serrant la main à la fin ? Cela ressemble à une victoire pour moi.

Becky Chambers est une rédactrice indépendante et une geek à temps plein. Elle blogue sur Autres gribouillis et se trouve toujours sur Twitter .