Jeux de filles, jeux pour filles et jeux de filles : une conversation avec Rachel Weil de FEMICOM

Quand je suis tombé sur un site appelé FEMICOM — le musée féminin de l'informatique — je savais que j'avais trouvé quelque chose d'unique. À première vue, tout ce que j'ai vu était une collection de jeux pour filles du XXe siècle, un domaine dont on ne parle pratiquement jamais. C'est aussi, certes, un sous-ensemble du jeu qui m'a toujours poussé jusqu'au bout. Les jeux de mode et de cuisine ornés de rose n'ont jamais fait partie de mon répertoire, et mon opinion rapide à leur sujet était celle de stéréotypes persistants et d'un design terne. Mais au lieu de passer à côté du site, mes yeux se sont attardés sur ce slogan : Le musée féminin de l'informatique. Très bien, FEMICOM, pensai-je en cliquant sur les liens. Comment définissez-vous « féminin » ? Féminin selon qui ?

Il s'avère que c'est exactement la question que la FEMICOM souhaite que vous vous posiez. Ne pas explorer ce site aurait été une grosse erreur de ma part. Non seulement cela a conduit à l'une des conversations les plus stimulantes que j'ai eues sur les rôles de genre dans les jeux, mais cela m'a permis de mettre mes propres préférences de jeu sous le microscope. J'ai ruminé la question de pourquoi j'aime les choses que j'aime depuis des jours maintenant.

FEMICOM est le fruit de Rachel Weil , une artiste visuelle et programmeuse avec une affinité pour ce qu'elle appelle les éléments de conception traditionnellement féminins dans les jeux. Son objectif est de préserver ces jeux souvent oubliés d'une manière facilement accessible, aux côtés de ressources pertinentes. Le site n'a été lancé qu'en avril, donc le contenu est encore un peu léger, mais j'ai été frappé par son approche neutre et objective d'un domaine qui la passionne visiblement. Les jeux inclus dans la collection FEMICOM sont de simples entrées de référence - qui était le développeur du jeu, quand le jeu est sorti, à quel genre il appartient, etc. L'objectif de cette entreprise est double : préserver les jeux largement ignorés et encourager les discussions sur le genre dans les jeux. En elle message de bienvenue , Rachel a dit ce qui suit au sujet de l'intention de FEMICOM :

En rassemblant ces artefacts électroniques dans une archive centrale, j'espère encourager les comparaisons entre eux et poser et répondre à des questions sur les rôles de genre stéréotypés et comment ils ont façonné les jeux et les expériences informatiques modernes.

Heureusement, les stéréotypes de genre ne reflètent pas l'incroyable variété de personnes sur cette planète. Mais je proposerais également qu'analyser, cataloguer et même célébrer de manière réfléchie des éléments de design féminins ou des mécanismes de jeu n'entrave pas nécessairement la progressivité du genre. J'espère que les gens de tous horizons apprécieront de visiter FEMICOM et d'entamer des conversations avec des amis sur ce qu'ils voient ici.

À ce stade, je savais que je devais lui parler. Elle a eu la gentillesse d'obliger.

Becky Chambers : On dirait [from the welcome post] que nous avons tous les deux commencé à jouer au début des années 90. Les laboratoires informatiques scolaires remplis de Mac maladroits et les après-midi à jouer à Sonic faisaient aussi partie de mon enfance. Cependant, vous avez un cadre de référence que je n'ai pas. Les jeux girly-girl, comme vous les décrivez, n'étaient pas ma tasse de thé, mais j'ai définitivement constaté le manque de présence féminine dans les jeux que j'ai a été en jouant. Je suis curieux de savoir à quoi ressemblaient les jeux de notre enfance de votre point de vue, alors que vous jouiez à la fois à des jeux de filles et à des jeux de garçons. Avez-vous préféré l'un à l'autre ? Les jeux pour filles étaient-ils plus accueillants ? Ou était-ce juste du jeu pour vous ?

Rachel Weil : Ma petite enfance n'était pas du tout remplie de jeux vidéo pour filles; Je ne les ai tout simplement pas rencontrés avant mon adolescence, lorsque je me suis intéressé à l'émulation et aux jeux japonais obscurs. Quand j'étais plus jeune, mon père m'emmenait un peu à l'arcade. J'avais aussi quelques jeux portables LCD bon marché. La plupart de mon exposition aux jeux sur console à l'époque consistait à regarder des amis ou des cousins ​​jouer. Au moment où j'ai atteint l'âge de huit ou neuf ans, il était clair pour moi que les jeux vidéo étaient vraiment réservés aux garçons. Bien que je n'aie jamais perdu mon intérêt pour les jeux vidéo, j'ai compris implicitement qu'aucun des garçons n'allait me remettre la manette lors d'une ronde de Combat mortel ou alors Super Mario World . Heureusement, j'ai pu défaire ce genre de pensée au moment où j'étais dans mon adolescence. J'ai commencé à acheter des jeux Super Nintendo et Sega Genesis bon marché dans les vide-greniers parce que plus personne ne voulait de ces vieux trucs. J'ai pu revivre cette ère du jeu et jouer à ce que j'avais manqué la première fois. C'était super, en fait.

AVANT JC: Que pouvez-vous me dire sur votre inspiration pour créer FEMICOM ? À votre avis, pourquoi est-il important de préserver ce créneau spécifique de la culture du jeu ?

RW : Je retrace mon intérêt pour les jeux vidéo féminins il y a une dizaine d'années lorsque je suis vraiment tombée amoureuse des jeux japonais Super Famicom, en particulier Sailor Moon des titres comme Une autre histoire et d'autres jeux mignons basés sur la série animée shoujo. Au fur et à mesure que je m'intéressais à la collection de vieux jeux vidéo, j'ai réalisé que parmi les jeux sortis aux États-Unis, très peu comportaient des éléments de design féminins. Plus je faisais des recherches sur les jeux de console du XXe siècle destinés aux filles, plus je me rendais compte du peu d'informations disponibles sur ces titres. De plus, les informations que j'ai trouvées étaient presque toujours dédaigneuses ou négatives. J'ai trouvé des collectionneurs et des journalistes décrivant des jeux et des consoles pour filles vraiment inhabituels et intéressants comme des ordures, un gaspillage, des insultes, etc. J'ai réalisé que toute cette bande de l'histoire du jeu vidéo pourrait éventuellement disparaître des archives, et elle pourrait disparaître sans une analyse réfléchie pour savoir si ces jeux étaient vraiment des ordures en raison de leur rose ou de l'utilisation de cœurs ou d'un gameplay basé sur la mode. Je ne voulais pas voir ces vieux jeux de filles mis de côté et jamais catalogués parce qu'ils étaient considérés comme socialement régressifs ou anti-intellectuels d'une manière ou d'une autre.

Avec FEMICOM, je souhaite fournir un instantané historique, un catalogue, qui dit : Voici la preuve de plusieurs décennies de jeux vidéo et de logiciels et de médias Web qui ont tenté d'inspirer et de ravir. Si nous sommes confrontés à un tas de stéréotypes nuisibles, parlons-en. Si nous avons eu tort de critiquer un jeu parce qu'il ne ressemble plus à Bonjour , parlons-en aussi.

AVANT JC: Vous faites un point intrigant en ce qui concerne le jugement des jeux par leur contenu réel, plutôt que de faire des réactions instinctives sur les apparences. D'après ma propre expérience, je me suis souvent retrouvé dans la position inconfortable d'apprécier un jeu uniquement pour le gameplay, malgré le fait que je n'aime pas ou même que je me sente mal à l'aise quant à la façon dont il a choisi de représenter les personnages féminins. Vous avez tout à fait raison de dire que je ne prête pas le même bénéfice du doute aux jeux habillés de rose et de rubans. Bien qu'il y ait des jeux que j'ai complètement évités à cause de l'art de la boîte ou des skins de personnages sexualisés de manière injustifiée, je suis beaucoup plus susceptible de lever les yeux au ciel, de serrer les dents et de continuer à jouer à un jeu qui ne représente pas les femmes de manière équitable. donnez un bon coup à un jeu de filles. C'est un double standard intéressant, et je risquerais de supposer que c'est celui auquel de nombreux joueurs - peut-être les femmes en particulier - souscrivent. J'imagine que c'est un contrecoup à l'idée que les filles ne sont pas censées jouer les mêmes choses que les garçons jouent, que nous devons jouer quelque chose fait spécialement pour nous.

RW : Oui, nous avons généralement cette réaction instinctive que les jeux habillés avec des arcs ne seront pas bons du tout. Mais pourquoi? Lorsque vous regardez des jeux Nintendo DS chez un détaillant de jeux, par exemple, vous verrez en fait une vaste gamme de jeux pour filles. Mais très peu d'entre eux s'étendent jusqu'à l'adolescence ou au-delà, et moins semblent avoir la profondeur ou le défi qui exciterait un joueur chevronné. Ceux qui se perdent dans le bruit rose. Les jeux vidéo pour filles sont rarement annoncés, rarement examinés, rarement écrits et rarement démodés en magasin. Il n'y a pas de buzz autour de la dernière simulation de maquillage. Mais il doit clairement y avoir un marché pour ces jeux, étant donné leur part de l'espace de stockage. Peut-être que les achats sont effectués par des parents à la recherche d'un cadeau agréable pour leur jeune fille, et peut-être que l'emballage rose est un signal pour eux plutôt que pour nous.

D'après ma propre expérience, j'ai certainement eu des moments où je me suis senti obligé de prouver que je suis un vrai joueur ou de reconnaître que je ne suis peut-être pas pris au sérieux en raison de mon sexe. Je pense que beaucoup de filles plus âgées qui persévèrent dans le jeu survivent en évitant le féminin et en devenant l'un des gars, pour ainsi dire. Il est vrai qu'il est difficile de pénétrer dans une foule de joueurs et d'entrer en ligne de compte, Hé, avez-vous tous joué au jeu Barbie qui vient de sortir ? Mais, bien sûr, c'est le genre de chose que je fais tout le temps quand je suis avec d'autres joueurs. J'aime que les gens parlent de ce que signifie être un vrai joueur ou un joueur hardcore. C'est un bon brise-glace, à tout le moins.

AVANT JC: En ce qui concerne la qualité du gameplay, ma propre connaissance limitée des jeux pour filles suggère que la plupart d'entre eux ont été créés par des développeurs masculins avec un petit budget. Quelles sont vos impressions sur le contexte dans lequel ces jeux ont été créés ?

RW : C'est aussi mon impression, même si je dois reconnaître que je ne connais pas beaucoup de détails. j'imagine que Style avisé pour Nintendo DS avait un budget plus élevé que la plupart des autres titres de mode parce que Nintendo a publié et co-produit le jeu. Satoru Iwata était le producteur exécutif de ce jeu. Et Beyonce a joué dans les publicités télévisées ! Style avisé est un jeu qui me fascine vraiment d'un point de vue académique. Il s'est extrêmement bien vendu, et ces grands noms étaient impliqués, mais le jeu n'a reçu presque aucune critique aux États-Unis. Une suite pour 3DS devrait sortir au Japon, et j'espère qu'une sortie américaine suivra. C'est agréable de voir Nintendo investir dans un jeu comme Style avisé .

AVANT JC: L'idée de jeux pour filles est très présente dans les discussions actuelles de l'industrie sur la façon de répondre davantage aux joueuses. Il y a généralement deux camps : l'un plaidant en faveur de la création de plus de jeux spécifiquement pour les filles et les femmes, et l'autre qui estime que l'objectif principal devrait être de rendre les jeux plus neutres en termes de genre (ou du moins plus inclusifs des femmes). Maintenant, le marché des femmes n'est pas vraiment un esprit de ruche, et je pense qu'il y a de la place sur le terrain de jeu pour tout le monde, mais j'admets que je me concentre assez fermement sur l'inclusion des genres, plutôt que de diviser les choses. Compte tenu de votre volonté de préserver leurs prédécesseurs, je suis curieuse de connaître vos réflexions sur le développement actuel (ou même futur) des jeux de filles.

RW : J'aimerais noter que je considère mon intérêt pour la préservation de la conception de jeux féminins comme une entreprise distincte de l'engagement des joueuses. Comme vous l'avez laissé entendre, je pense que la solution au déséquilibre entre les sexes dans le jeu n'est pas de faire Guerre moderne : Girlz et appelez ça un jour. Les mécanismes de jeu et l'engagement d'un public féminin sont des sujets difficiles sur lesquels je ne suis honnêtement pas qualifié pour parler. Il y a un certain nombre de personnes incroyablement brillantes dans les universités et l'industrie qui se penchent sur cette question, mais je ne fais pas partie d'elles.

Les jeux que je collectionne pour FEMICOM sont pour la plupart indépendants du joueur. Ils parlent de ces motifs stéréotypés féminins : cœurs, nœuds roses, pois, shopping, mode, etc. Alors qu'un jeu comme Tetris peut être très populaire parmi les filles, il n'est pas inclus dans la collection FEMICOM car il n'a pas cette esthétique. Au contraire, L'aventure de Kirby car la NES était plutôt populaire parmi les garçons, mais je dirais qu'elle utilise de nombreuses caractéristiques de conception féminines telles que des environnements joyeux et pastel et un héros rose mignon et moelleux.

Bien que j'aspire à garder l'objectif de collection de la FEMICOM, j'espère également que la FEMICOM stimule des conversations comme celle-ci et que les gens commencent à réfléchir à ce qui fait un jeu pour les filles ou pour les garçons. Personnellement, j'aimerais voir des jeux féminins plus difficiles et complexes, qui atteignent les joueurs grand public de tous âges et de tous les sexes. (UNE Mon amitié avec mon petit poney est magique JRPG, n'importe qui ?) J'aimerais aussi voir un changement dans la façon dont les joueurs, les journalistes, les archivistes et les développeurs pensent et parlent des éléments de design féminins. Je pense que ce que nous disons sur les jeux féminins révèle quelque chose sur la façon dont nous valorisons la féminité en général.

AVANT JC: C'est drôle que vous disiez vouloir que ces jeux atteignent tous les genres, car c'est exactement ce à quoi j'ai réfléchi tout au long de cette conversation. Étiqueter un jeu comme pour les filles désigne effectivement tous les autres jeux comme pas pour les filles . Je vois trois problèmes avec ça - un pour les filles qui préfèrent les haches de combat et les lance-roquettes, un pour les garçons qui veulent jouer ailleurs qu'une zone de guerre, et un pour les filles qui ont l'impression qu'elles ne peuvent pas s'appeler de vraies joueuses parce qu'elles préfèrent les jeux en rose.

Je pense qu'une solution facile serait de se débarrasser du pour les filles tag complètement - pas les éléments de conception, mais juste l'étiquette. Créez des jeux avec les couleurs, les illustrations et les styles de jeu de votre choix, mais laissez le joueur décider à qui il s'adresse. Si vous avez deux jeux de plateforme de puzzle - disons, un en pastels, un en métallisé graveleux - ils devraient être sur la même étagère. Ils sont tous les deux du même genre; tout après coup n'est qu'esthétique. Ceci, bien sûr, est lié au problème beaucoup plus vaste de la stratification des sexes dans la culture de consommation en général, mais je suis maintenant plutôt amoureux de l'idée d'entrer dans un magasin de jeux et de voir les jeux roses répartis uniformément entre tous les autres jeux, plutôt que isolé dans un coin triste.

RW : Ne serait-ce pas sympa ?

AVANT JC: Une dernière question : FEMICOM est évidemment un travail en cours, et vous mentionnez sur le site Web que vous êtes ouvert aux contributions et aux idées. De quel type de soutien avez-vous besoin pour ce projet, et comment les personnes intéressées peuvent-elles vous aider ?

quel livre fantastique devrais-je lire

RW : Oui, exécuter FEMICOM n'est qu'un passe-temps pour le moment, donc le temps et l'argent sont les plus grandes contraintes pour offrir plus de contenu. Cependant, je suis certainement impatient d'entendre quiconque souhaite partager son point de vue sur le développement des jeux vidéo et des logiciels féminins, en particulier à partir de 2000 ou avant. Comme vous, je suis curieux de connaître le processus de développement et les investissements qui ont été consacrés à ces jeux. J'aimerais également inclure des sondages sur le site pour permettre aux visiteurs de partager plus facilement leurs souvenirs et fournir leur propre point de vue pour rendre la FEMICOM encore plus grande et meilleure. Au fur et à mesure que des opportunités de participation communautaire sont disponibles, je les inclurai sur La page de contribution de la FEMICOM .

Becky Chambers est une rédactrice indépendante et une geek à temps plein. Elle blogue sur Autres gribouillis .