Journey est l'un des meilleurs jeux auxquels vous jouerez jamais [Review]

De temps en temps, vous entendez l'ancien débat sur les jeux vidéo sur l'art, et au fil du temps, la réponse devient plus un oui retentissant, arrêtez de demander, que quelque chose de plus nébuleux. Dès le premier instant Thatgamecompany aventure PlayStation Network téléchargeable Voyage a été montré il y a des années, le monde du jeu vidéo savait que ce serait l'un de ces jeux d'art. Il a finalement été diffusé aux masses le 13 mars, et non seulement le jeu est l'un des meilleurs exemples de jeux vidéo en tant qu'art, mais c'est l'un des meilleurs exemples de jeu de l'industrie.

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Le dernier d'un développeur de contrat de trois jeux cette société de jeux a avec Sony, Voyage est très différent de leurs deux premières offres, couler et Fleur , deux jeux de style relaxant et méditatif, dont le premier ressemble à Serpent mais avec des créatures ressemblant à des amibes, et ces dernières plus difficiles à décrire, une sorte de version beaucoup plus abstraite de Serpent . Un départ brutal par rapport aux deux premiers matchs, Voyage se concentre sur le voyage titulaire d'une figure en robe à travers un grand désert principalement aride. Le personnage en robe, que j'appellerai maintenant ce que j'ai appelé le personnage androgyne tout au long du jeu, Little Fella, a un seul objectif : atteindre le sommet de la montagne au loin. Objectif simple, mais l'un des meilleurs voyages dans le jeu qu'un joueur puisse entreprendre.

Tout au long de la quête, les joueurs navigueront Little Fella à travers un paysage ridiculement magnifique, principalement désertique. Little Fella rencontre différentes zones, isolées de la zone précédente et à venir par une porte qui doit être activée par un éclat de chanson. Chaque zone permet une exploration en itinérance gratuite, mais abrite un puzzle principal qui, une fois terminé, permet à Little Fella d'accéder à la porte de la zone suivante. Voyage gère les énigmes des zones de la même manière que le hit artistique iOS Super-frères : épée et sorcellerie , en ce sens que chaque puzzle doit être résolu d'une certaine manière, mais la méthode utilisée par puzzle n'est plus tout à fait utilisée - s'écartant du chemin habituel emprunté par la plupart des jeux vidéo, enseignant une nouvelle compétence puis obligeant le joueur à l'utiliser tout au long du reste de le jeu de diverses manières.

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Les joueurs n'ont que quelques commandes à leur disposition. Déplacez, une combinaison saut-mouche-glisse, un balancement de caméra et chantez, chanter étant le bouton d'activation, et l'action saut-mouche-glisse nécessitant l'utilisation de points d'écharpe (lire: points d'action représentés par des symboles affichés sur l'écharpe de Little Fella ). Les joueurs doivent utiliser ces commandes pour naviguer Little Fella à travers chaque zone vers le but ultime du sommet lumineux de la montagne au loin.

Dire Voyage rappelle un trek religieux serait un euphémisme. Le jeu n'enfonce aucune sorte de religion ou d'idéaux religieux spécifiques dans la gorge des joueurs, mais résume les thèmes généraux et fondamentaux d'une puissance supérieure et du voyage vers la découverte de soi et la motivation auxquels la plupart des religions adhèrent. Même la fin, un trope souvent utilisé dans diverses formes de divertissement, parle à la fois du voyage que l'on emprunte sur le chemin de la foi et de la découverte de soi, et conclut l'aventure de manière efficace, efficace et plus que satisfaisante.

En raison du thème de la découverte de soi et de la motivation, Voyage utilise l'errance dans l'isolement. Pour découvrir que thatgamecompany a des fans de L'ombre du colosse travailler dans l'équipe ne surprendrait personne. Cependant, alors que L'ombre du colosse renforcé le sentiment d'isolement du jeu à travers une immense friche stérile avec les ruines des anciennes habitations, Voyage utilise l'isolement un peu différemment, et aussi (sinon plus) efficacement, via deux mécanismes.

La première est la commande sing susmentionnée. Les joueurs peuvent faire chanter Little Fella n'importe où, pas seulement lorsque le jeu nécessite que quelque chose soit activé, et en fonction de la vitesse et de la durée des pressions sur les boutons, et de la zone actuelle dans laquelle Little Fella chante, une note apparemment aléatoire est générée. Ainsi, alors que Little Fella traverse un désert solitaire sans rien faire d'autre que d'admirer le paysage magnifique jusqu'à arriver au prochain puzzle, les joueurs se retrouveront à jouer avec le bouton de chant, créant des chansons uniques. L'effet de Little Fella chantant des chansons pleines de tons mélancoliques tout en marchant à travers un désert solitaire est tout simplement puissant, d'autant plus que le joueur appuie sur le bouton de chant pour la même raison exacte que Little Fella chanterait lors d'une randonnée isolée à travers le désert : Le chant permet à Little Fella de traverser la randonnée solitaire, et la création de chansons uniques permet au joueur de continuer entre les énigmes.

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A part le chant, Voyage renforce l'isolement d'une manière si unique qu'il s'agit de l'une des expériences les plus profondes du jeu. Tout au long du voyage, à condition qu'il y ait une connexion Internet établie, les joueurs rencontreront au hasard une autre silhouette en robe lors de leur propre voyage vers le sommet de la montagne.

Les joueurs ne peuvent pas choisir avec qui ils s'associent, ils ne peuvent pas non plus communiquer directement, et sont tenus d'utiliser des indices de mouvement et - vous l'avez deviné - le bouton chanter. Au cours de ma partie, j'ai rencontré au moins dix autres joueurs uniques (un trophée m'en a informé), et chacun a fourni une expérience unique et enrichissante. Se tenir près d'une autre silhouette en robe recharge l'écharpe de Little Fella et fait briller la paire, mais c'est à peu près aussi standard que l'expérience multijoueur. Au cours d'une zone, mon compagnon n'avait pas envie d'explorer, a résolu l'énigme de la zone et m'a laissé seul dans le désert. Mon prochain compagnon, cependant, m'a suivi partout où j'allais, se tenant au sommet d'une vue sur le désert avec moi alors que je faisais pivoter l'appareil photo, admirant la vue. À un moment donné du jeu, tout en traversant une zone souterraine, mon compagnon et moi avons marché côte à côte, esquivant des monstres imposants qui ont déchiré nos écharpes en lambeaux lorsqu'ils ont été attrapés et nous nous sommes cachés sous des ruines effondrées. Alors que j'atteignais la fin de la zone, mon compagnon était introuvable, bien qu'une faible lueur sur le côté de l'écran me fit savoir qu'il (elle ?) n'était pas parti. Je suis retourné dans la zone souterraine, esquivant à nouveau les énormes monstres jusqu'à ce que je tombe sur mon compagnon, qui chantait frénétiquement pour attirer mon attention, debout à côté d'un power-up qui augmenterait mon écharpe en puissance. Elle (il ?) risquait sa propre longue écharpe juste pour que je puisse faire pousser la mienne un peu plus.

Au cours de la seconde moitié du jeu, lorsque le sable étincelant du désert est remplacé par une neige sombre plus haut au sommet de la montagne, ( spoilers à venir ), la neige gèle toutes les toiles, et donc nos écharpes, nous empêchant d'utiliser notre manœuvre saut-mouche-glisse. Chanter, cependant, brise la glace pendant un bref instant, alors, alors que mon compagnon et moi gravissions la montagne solitaire et enneigée en luttant contre le vent froid et violent, nous avons tous les deux chanté des chansons, gardant nos écharpes l'une de l'autre sans glace et fixant un morne ton sur la montagne enneigée déjà sombre avec nos notes mélancoliques. Plus nous montions, plus le climat devenait rude et moins nos petits gars avaient d'énergie - notre vitesse de mouvement ralentissait considérablement, nos robes rouges gelaient et nos chansons devenaient de plus en plus faibles au fur et à mesure que nous continuions. Mon compagnon était légèrement devant moi à mesure que nous nous rapprochions du sommet, et nos petits gars étaient presque entièrement gelés à ce moment-là, à peine capables de bouger, le bouton de chant produisant à peine un son. Du fait que mon compagnon était légèrement devant moi et déclenchait la séquence en premier, il (elle, elle ?) s'est effondré dans la neige, enseveli presque instantanément à l'aide du vent. J'ai essayé de chanter, mais le bouton ne produisait plus de son, et alors que je me dirigeais vers mon compagnon, apparemment sans vie à moitié enterré dans la neige, Little Fella s'est également effondré dans la neige, à côté de la silhouette en robe qui risquait sa vie pour m'assurer que j'ai ce foulard sous tension. J'étais légitimement navré. Ce n'est pas la fin du jeu, cependant, alors ne vous inquiétez pas. ( fin des spoilers ).

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Le gameplay brillant, le style artistique et les graphismes absolument époustouflants, et un score tout simplement incroyable, n'est même pas le total de Voyages brillance, car de petites touches impressionnantes et une attention aux détails sont fourrées tout au long de l'aventure. L'animation inactive de Little Fella, pour sa part, est l'une des animations inactives les plus appropriées et les plus percutantes trouvées dans tous les jeux vidéo. Plutôt que de regarder autour de lui, de donner un coup de pied dans le sable ou de se balancer étrangement à un endroit comme le font les autres jeux vidéo, Little Fella s'assoit dans le sable du désert ou la neige de la montagne, la parka rouge rappelant une sorte de totem du désert perdu. Peu de temps après, le vent commence à couvrir Little Fella de sable ou de neige, créant une scène lourde où il semble que Little Fella a abandonné le voyage. Thatgamecompany a même pris beaucoup de détails avec l'écran de pause : plutôt qu'une simple PAUSE plaquée sur la scène actuelle, le jeu passe à des vues panoramiques orchestrées de la zone actuelle. Et comme dans tout bon jeu, la musique est contextuelle, reprenant au bon moment et s'éteignant le cas échéant.

Mais Voyage est court, environ deux à trois heures avec une exploration complète et méthodique de chaque zone, il est tarifé en tant que tel, seulement 15 $, quelques dollars de plus qu'un billet pour un film qui ne fournirait pas la valeur de rejouabilité, ou même aussi grand de une expérience comme Voyage fournit. Non seulement est Voyage définitivement de l'art, mais c'est l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai jamais joué. Ceux qui ne s'intéressent qu'aux jeux qui impliquent une sorte de ratio kill:mort, ou ceux où vous pouvez insulter racialement d'autres enfants de 12 ans par chat vocal n'ont pas besoin de postuler, mais quiconque recherche une expérience significative, émouvante et belle ne pourrait pas faire beaucoup mieux que Voyage .

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