Le représentant de Sega dit que la société est (généralement) d'accord avec les jeux de fans, tant qu'ils ne sont pas monétisés

Ouverture de Sonic Mania

Dans une série de tweets réalisés par Katie Chrzanowski, responsable des médias sociaux et des influenceurs pour Sonic the Hedgehog chez Sega of America, la politique de l'entreprise concernant les jeux créés par des fans a été exposée.

Le fil indique :

Salut les fans de Sonic – Je vous remercie tous d'avoir fait part de vos préoccupations concernant les jeux de fans et la monétisation ! Tant qu'aucun profit n'est impliqué, il n'y a généralement* aucun problème à utiliser notre garçon bleu pour perfectionner vos compétences artistiques et de développement.

*((pour des raisons juridiques, je ne peux pas promettre que tout le contenu est ok))

Nous pouvons traiter les valeurs aberrantes au cas par cas au fur et à mesure que nous les remarquons, mais notre objectif n'est pas de tout étouffer. Veuillez ne pas utiliser ce fil pour interpeller des groupes ou des personnes spécifiques ; nous apprenons tous ici et j'apprécie à quel point tous ceux à qui j'ai parlé ont été réceptifs.

J'ai toujours pensé que c'était la façon dont les entreprises devraient aborder les œuvres créées par des fans. Fandom est un facteur tellement important dans la façon dont les franchises continuent de prospérer, et il n'y a pas de meilleur exemple que Sonic the Hedgehog - et Sega le sait clairement. L'un de mes jeux Sonic préférés de tous les temps est celui de 2017 Manie Sonique , une lettre d'amour claire au flou bleu avec l'aimable autorisation de Christian Whitehead. Whitehead, pour ceux qui ne le savent pas, a fait ses débuts avec les jeux de fans de Sonic, ce qui l'a amené à devenir officiel CD sonique port pour diverses consoles, un port officiel de Sonique 1 et 2 pour les appareils mobiles, et le prochain Planète de la liberté 2 avec développeur indépendant GalaxyTrail .

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Je dois noter que l'original Planète de la liberté était autrefois un jeu de fans de Sonic, mais au cours du développement, la fondatrice de GalaxyTrail (Sabrina DiDuro) a fini par transformer les personnages de Sonic en créations originales.

C'est quelque chose dont je pense qu'on ne parle pas assez : comment les fans utilisant des IP existantes peuvent amener à travailler réellement sur ces IP (comme c'est ce qui s'est passé avec Whitehead) ou être inspirés pour créer leur propre travail (comme c'est ce qui s'est passé avec DiDuro ). Je pense que les entreprises doivent davantage embrasser leurs fandoms respectifs, d'autant plus que cela pourrait les amener à découvrir de nouveaux talents, ou à tout le moins, à garder leur propriété intellectuelle pertinente lorsque rien n'est fait avec. Il n'y a pas eu de nouveau jeu Sonic depuis 2017 ( Manie Sonique et Forces sonores ) à moins que vous ne comptiez son temps aux Jeux olympiques, alors pourquoi ne pas encourager les fans qui aiment toujours autant votre personnage à créer de nouveaux contenus ?

Également? C'est juste un bon moyen de mettre en pratique vos compétences en développement de jeux. Beaucoup de gens, qu'ils le réalisent ou non, commencent par une sorte de recréation par les fans de quelque chose qu'ils aiment.

Bien sûr, le tweet de Chrzanowski mentionne que c'est bien tant qu'aucun profit n'est impliqué, et il y a des mises en garde que Sega examinera si nécessaire, mais dans l'ensemble, les jeux de fans de Sonic sont d'accord avec Sega.

Ce genre de position peut surprendre les joueurs, car de nombreuses entreprises ont l'habitude de supprimer des jeux créés par des fans. Nintendo, par exemple, est connu pour avoir des lettres de cessation et d'abstention à portée de main. Deux cas récents incluent une Smash Bros. Mêlée tournoi étant fermé l'année dernière ( plus de détails via cet article Kotaku par Ian Walker ) et un retrait DMCA majeur de près de 400 jeux créés par des fans cette année ( plus de détails via cet article Screen Rant par Zackerie Fairfax ).

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Avec le retrait du DMCA, Nintendo a dit que c'était parce que Game Jolt gagnait de l'argent grâce aux revenus publicitaires. J'imagine que ce serait aussi contre les souhaits de Sega… peut-être ? Techniquement, les créateurs des jeux qui ont été supprimés de Game Jolt ne gagnaient pas de revenus, selon cet article de Screen Rant, car Game Jolt est un site d'hébergement permettant aux développeurs de mettre leurs jeux à disposition. Pendant ce temps, le Smash Bros. Mêlée tournoi (généralement un événement en personne) devait être en ligne en raison de COVID, et l'hôte (The Big House) voulait utiliser un mod développé par les fans afin que le jeu de choix ( Smash Bros. Mêlée ) pourrait mieux fonctionner puisque, eh bien, Mêlée est vieux et a besoin d'un peu d'aide pour pouvoir fonctionner de manière optimale en ligne .

Mais Nintendo a vu les mots mod développé par les fans et a dit non.

Ceci, comme vous pouvez l'imaginer, a conduit à BEAUCOUP de réactions négatives envers Nintendo, comme on le voit dans cet article de Kotaku.

Honnêtement, c'est tout à fait le terrier dans lequel vous vous trouvez lorsque vous recherchez des entreprises qui demandent la suppression des jeux de fans. La semaine dernière, j'ai découvert un jeu de fan incroyable basé sur le 1989 Homme chauve-souris film. Pourquoi je ne vous montre aucune vidéo ? Parce que Warner Bros. l'a retiré et lance des grèves contre quiconque partage même des vidéos de réaction. Vous pouvez au moins lire à ce sujet et consulter des captures d'écran, via Article de John Papadopoulos pour DSOGAMING . Ce qui m'étonne dans ce retrait, c'est que ce n'était même pas une démo jouable, c'était une vidéo montrant ce qu'est un fan ( Osmany Gomez ) avait fait avec une IP classique. Ironiquement, selon cet article Game Revolution de Chris Capel , Gomez n'était pas certain de sortir une démo de peur que Warner Bros. ne la retire.

Gomez est, apparemment, un médium, puisque nous ne pouvons même plus regarder les vidéos du jeu, même si c'est quelqu'un qui dit à quel point il a l'air cool.

J'espère vraiment que la position de Sega sur les jeux de fans est quelque chose qui se répercutera sur d'autres sociétés. J'espère que cela les aidera à se rendre compte que les fans n'essaient pas de les battre à leur propre jeu et, à la place, embrassent le travail qu'ils aiment et, dans certains cas, créent des portefeuilles incroyables afin qu'ils puissent un jour apporter leurs talents à ces entreprises qu'ils rêve probablement de travailler avec. Je veux que les entreprises réalisent que les jeux de fans ne sont qu'un signe que leur création nous a impactés de manière très créative, et qu'il n'y a rien de mal à nourrir la créativité.

(Image : Christian Whitehead)

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