Nous devons parler de l'éclat de Catwoman de Telltale Games

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Batman : la série révélatrice en est déjà à son quatrième et avant-dernier épisode et s'est fermement imposé comme une version unique de l'univers de Batman. Qu'il s'agisse de réécrire l'histoire de la famille Wayne, de redéfinir les relations classiques ou de donner à un méchant infâme une refonte moderne bien nécessaire, Telltale insuffle une nouvelle vie à la franchise en offrant un regard résolument personnel sur les habitants de Gotham.

Mais un personnage, plus que tout autre, a bénéficié de la réimagination de Telltale : le chaton original avec un fouet : Catwoman.

Sur la base du seul premier épisode, vous seriez pardonné de penser que le point de vue de Telltale sur Selina Kyle était tout sauf révolutionnaire. Il n'y a pas de relooking visuel radical comme l'interprétation de Telltale d'Oswald Cobblepot ou de caractérisation nuancée telle que leur description de l'histoire d'origine de Harvey Dent. Au lieu de cela, elle habite apparemment tous les traits et caractéristiques stéréotypés qui ont tourmenté le personnage depuis sa création. Elle est vêtue de cuir, dans ce combo signature et fouet, porte des bottes à talons compensés peu pratiques et marche avec un déhanché si exagéré qu'elle semble tout à fait inhumaine. Selina est un objet sexuel, comme elle l'a toujours été.

Son dialogue dans ce premier épisode n'est pas beaucoup mieux, ce qui ne veut pas dire que l'écriture est médiocre, mais pas particulièrement inventive. La majorité des lignes impliquent une sorte de jeu de mots animal, et la moitié des choix de dialogue donnent l'impression que vous configurez des épingles pour qu'elle les renverse avec des lignes simples. Pourtant, Laura Bailey capture parfaitement ce ronronnement séduisant, et sa véritable chimie avec Troy Baker élève la caractérisation conventionnelle et donne au joueur le sentiment d'être investi dans la culture de leur relation.

Malheureusement, la scène de combat de Batman/Catwoman dans le premier épisode prend un aspect inconfortable, avec les gémissements haletants du personnage alors que le joueur la frappe brutalement et la coince sous eux en contournant la fine ligne entre le réalisme graveleux et la violence sexualisée. Et bien qu'elle soit considérée comme un adversaire digne de ce nom lors de leur combat, le jeu suggère finalement que la seule façon pour elle de battre Batman est l'intervention des autres.

Mais cela ne veut pas dire que Selina est impuissante. Même dans l'épisode d'ouverture moins nuancé, le jeu montre clairement le pouvoir que le personnage a sur Bruce. Elle lui laisse son empreinte, à plus d'un titre. Peu importe comment vous choisissez de traiter avec Catwoman, Bruce semble être hanté par leur interaction, et dans les moments les plus réfléchis du jeu, il lève silencieusement la main vers la profonde égratignure qu'elle a laissée sur son visage. Cela rappelle la blessure infligée lorsque leur inévitable rencontre non masquée se produit, mais cela fait également allusion aux sentiments naissants de Bruce envers elle – une curiosité inébranlable – soulignée par des lignes nostalgiques telles que J'aimerais en savoir plus sur elle.

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Bien sûr, il réalise son souhait, et Bruce Wayne et Selina Kyle se rencontrent face à face, leurs blessures correspondantes ne laissant aucun doute quant à l'enchevêtrement de leurs alter ego. Le jeu va droit au but et n'insulte pas l'intelligence du joueur ; à partir du moment où ils se regardent, il y a une compréhension mutuelle qu'ils ont tous les deux été démasqués. Et c'est là que le personnage gagne son pouvoir : pas en tant que Catwoman, mais en tant que Selina. Bien qu'ils connaissent le secret de l'autre, ils ne sont pas sur un pied d'égalité et la relation révélée de Selina avec Harvey Dent ne fait qu'exacerber cette dynamique. Selina le sait, et elle l'utilise à son avantage, transformant Bruce en son garçon de courses tout en battant ses émotions comme un chat avec une pelote de laine (hé, je peux aussi faire des jeux de mots sur les animaux).

Cette dynamique se poursuit jusqu'au deuxième épisode et, une fois de plus, le personnage est perçu comme exerçant plus de pouvoir en tant que Selina que Catwoman. Cela culmine dans un combat qui est l'antithèse de la scène du premier épisode, qui voit Selina et Bruce non masqués unir leurs forces dans une bagarre de bar brutale. Contrairement au premier combat, ils sont présentés comme des égaux, et il n'y a pas de sexualisation inutile de l'un ou l'autre des personnages. Et pourtant, il y a une intimité dans le combat ; quelque chose d'étrangement satisfaisant de perfectionner ces invites QTE capricieuses et d'accumuler les attaques combo à l'ancienne qui déclenchent des mouvements de finition dévastateurs mettant en vedette les deux personnages travaillant ensemble. Le jeu fait quelque chose d'ingénieux : il établit un rapport avec des coups de poing au lieu de mots.

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Et c'est précisément ce rapport qui est nécessaire pour entrer dans la scène suivante, où le jeu nous offre notre première opportunité de romancer Selina. Faisant suite à l'élan positif de la scène de combat, le baiser prospectif apparaît comme un prolongement naturel de l'intimité qui vient de s'établir. Il est difficile de ne pas se laisser emporter par le moment, surtout lorsqu'il est combiné avec le talent étrange de Telltale pour faire en sorte que même les endroits les plus lugubres ressemblent à une sorte de paysage de rêve noir aux teintes néon.

Malheureusement, cela n'a pas suffi à faire ma Bruce fait le premier pas (sans que ce soit la faute de Telltale, je suis juste clairement une personne sans cœur), mais même si je l'avais fait, le résultat serait le même; il n'y aurait pas de baiser BatCat, du moins, pas dans cet épisode. J'ai admiré la décision du jeu de renoncer au baiser, après tout, donner à l'un des personnages les plus sexualisés de tous les temps l'agence pour refuser le joueur était une chose plutôt positive. Cependant, j'ai été déçu de voir que les raisons de ce refus jouaient dans des tropes assez moche. Selina n'a pas refusé Bruce parce qu'elle ne s'intéressait pas à lui ou était encore en train de comprendre ses sentiments, elle l'a refusé parce qu'il est bon et qu'elle est mauvaise. C'est un trope omniprésent et dommageable, et qui voit les femmes comme rien de plus que des armes de corruption, uniquement là pour salir la bonne nature de l'homme (pensez à Adam et Eve). Franchement, j'attendais plus de Telltale, en particulier alors qu'ils présentaient déjà des interprétations incroyablement originales et complexes de tous les autres personnages de Batman.

C'est pourquoi j'ai été si surpris (et ravi) après avoir joué à l'épisode trois.

L'épisode trois parle de subversion, et jamais autant que dans les scènes mettant en vedette Catwoman. Si les deux premiers épisodes ont été conçus pour définir les attentes du public, l'épisode trois consiste à les faire tomber. C'est sans aucun doute le meilleur épisode de la série à ce jour et il résiste même aux épisodes les plus forts des autres titres de Telltale. Son rythme, le développement de ses personnages et ses dialogues sont tous phénoménaux, et il comprend l'une des scènes de clôture les plus surprenantes et les plus fascinantes de tous les jeux Telltale. Cela a également marqué quelques premières pour Telltale, à savoir leur première scène de sexe interactive et leur premier épisode mettant en vedette des femmes dans les rôles de concepteur principal (Emily Garrison) et de scénariste principal (Nicole Martinez).

À partir du moment où Catwoman entre dans la scène de combat principale et fait une référence ironique à l'impraticabilité de ses chaussures, il est immédiatement évident que ce ne sera pas le genre de bagarre auquel nous sommes habitués. Non seulement Catwoman vous appelle pour la damner si vous faites des choix héroïques, elle est également capable d'échapper sans effort aux griffes du méchant sans votre contribution. Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de Batman, et le pauvre Bruce finit par se faire remettre son cul, peu importe à quel point le joueur maîtrise ces invites QTE. Dans une inversion du combat Bat contre Chat du premier épisode, Catwoman saute aux côtés de Batman, réussissant à le sauver d'une chute périlleuse. Dans la foulée, tout en le transportant en lieu sûr, Selina lève même les yeux au ciel devant l'un des actes de machisme héroïque par excellence de Bruce.

Le jeu subvertit ensuite toutes les notions précédentes du trope de la femme corrompue en l'utilisant pour développer davantage la caractérisation de Selina et sa relation avec Bruce. L'épisode trois prend le temps d'explorer les nuances de gris qu'habite Catwoman. Elle commence à se rendre compte qu'elle n'est peut-être pas aussi mauvaise qu'elle le pensait autrefois, et que Bruce n'est peut-être pas aussi bon. Ce n'est qu'après avoir réalisé qu'elle commence à se sentir plus proche de Bruce. En fait, il semble qu'elle se blottisse contre lui non pas parce qu'elle essaie de retrouver le même genre de plan qu'elle recherche dans son vol, mais plutôt parce que Bruce comprend le vide qui découle de la poursuite de ce plan et de la double vie.

Ceci, bien sûr, mène (potentiellement) à la scène de sexe interactive susmentionnée, qui, sur le papier, avait toutes les caractéristiques d'un désastre. Cela allait être un geste risqué pour Telltale chaque fois qu'ils mordaient la balle, mais introduire l'option via l'un des personnages les plus sexualisés jamais créés était sans aucun doute jouer avec le feu.

Pourtant, cela fonctionne et cela fonctionne bien. Grâce à des actions soigneusement contrôlées, des choix de dialogue et des angles de caméra, la scène parvient en quelque sorte à contourner la fine ligne entre sex-appeal et louche, sans aucun doute en raison du fait que nous voyons beaucoup plus la chair de Bruce que celle de Selina. Et tandis que le joueur semble avoir le contrôle, le jeu décide finalement quand les choses deviennent trop voyeuristes, passant au noir avec goût alors que les deux se couchent ensemble. À aucun moment, le jeu ne semble exploiter. De même, les séquelles de la scène sont bien gérées, présentant finalement une représentation réaliste du lendemain matin. Selon les choix précédents du joueur, Selina peut indiquer clairement à Bruce qu'elle ne le considère que comme un coup d'un soir. Mais même dans les scènes où les deux sont plus proches, il n'y a pas d'enrobage dans la relation: ce ne sont que deux adultes consentants qui ont eu des relations sexuelles - oh, et il y a des bagels dans le réfrigérateur.

Ma propre maladresse innée a également conduit à la découverte de ce que Garrison appelle son moment de conception le plus fier, qui a renversé l'adage de Telltale selon lequel le silence est une option valable en veillant à ce que le jeu ne se déroule pas avec la scène de sexe jusqu'à ce que le consentement éclairé soit accordé par le joueur. C'est un moment qui est potentiellement facile à manquer (en particulier si vous êtes un fervent expéditeur de BatCat), mais qui a été à la fois une surprise et un plaisir lors de ma première partie lorsque je me suis figé après que Selina ait essayé d'embrasser Bruce après avoir mal interprété l'un de mes commentaires. Lorsque j'ai raté l'invite (en essayant toujours de décider de la meilleure façon de la laisser tomber sans endommager la relation), au lieu de continuer, Selina s'est arrêtée et a dit qu'elle avait besoin de savoir que Bruce le voulait. On m'a alors proposé une option oui ou non. Il n'y avait pas de compte à rebours. Au lieu de cela, la seule façon de procéder était de choisir l'une des options.

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En tant que personne aromantique/asexuelle qui joue généralement le même rôle que les personnages du jeu (et qui, malheureusement, a été dans cette position dans la vraie vie ), c'était extrêmement rafraîchissant à voir. De même, la réaction de Selina à mon rejet a été gérée avec brio, et au lieu de punir le joueur ou de rendre les choses gênantes, on m'a présenté une scène perspicace et bien écrite qui a renforcé de manière réaliste l'amitié de Selina et Bruce. En fait, l'une des choses les plus surprenantes à propos de la relecture de la scène est le fait qu'il existe cinq résultats potentiels différents, dont un où Selina ne se rapproche jamais de Bruce en premier lieu. Mais quel que soit le contenu, toutes ces scènes servent à brosser un tableau très différent de la Catwoman que nous pensions connaître, ajoutant de la profondeur et des nuances au personnage non seulement via le dialogue mais également via le cadre.

Alors qu'un point de vue plus cynique serait que la seule raison pour laquelle nous voyons l'appartement de Selina en premier lieu est de fournir un endroit pour que le joueur puisse potentiellement avoir des relations sexuelles avec elle, même si c'est le cas, on ne peut nier l'attention méticuleuse aux détails dans le l'élaboration de son monde. J'irais même jusqu'à dire que parmi tous les lieux du jeu, l'appartement de Selina présente l'utilisation la plus efficace de la narration environnementale. Parce que contrairement à Wayne Manor, à la Batcave ou à l'un des endroits secondaires que nous avons l'occasion d'explorer, l'appartement de Selina est présenté sans artifice et est profondément personnel. Cela fonde le personnage et la fait se sentir réelle, en révélant plus sur elle que l'intégralité des deux épisodes précédents.

Que vous puissiez l'explorer aussi méthodiquement que les scènes de crime résolubles du jeu en dit long sur l'importance de l'appartement, tout comme les interjections réfléchies (et souvent amusantes) de Bruce lors de l'interaction avec les différents objets. Nous en apprenons autant sur ce que Bruce pense de Selina que sur la femme elle-même. Mais contrairement aux scènes de crime conçues pour être minutieusement examinées et reconstituées, l'environnement est si intime que chaque clic sur un objet mis en évidence ressemble à une intrusion. Que vous dormiez sur son canapé, seul, ou à côté de Selina dans son lit, un sentiment de malaise ponctue chaque découverte. Ces reliques de sa vie personnelle n'ont jamais été destinées à voir le jour. Et pourtant, les choses qu'ils révèlent sont si fascinantes que vous ne pouvez pas vous empêcher de continuer à chercher.

L'appartement de Selina est un lieu de contraste et de juxtaposition. Alors que les affiches des groupes du bar de plongée local sont accrochées avec soin, des œuvres d'art inestimables sont collées au hasard sur des murs en briques apparentes ou contenues dans des cadres tordus. De même, des pierres précieuses et des bijoux sont enfilés négligemment sur de vieilles boîtes à emporter (elle peut se permettre de manger n'importe où, et elle choisit des plats à emporter chinois, songe Bruce, ajoutant que ce n'est même pas le bon endroit), tandis que la cuisine sans four contient plus de nourriture pour chats que de nourriture humaine. Les meubles sont également dépareillés et en mauvais état, vraisemblablement ramassés à la volée lorsqu'elle a acquis l'appartement, et pourtant, sa vaste collection de livres est à la fois bien entretenue et bien lue, apparemment jugée suffisamment importante pour la suivre à chaque mouvement. Même le paysage sonore est celui du conflit : une pièce instrumentale envoûtante rythmée par les sirènes et le chaos de Gotham.

Mais plus que tout, l'appartement semble réel, habité et sûr.

Cette attention aux détails informe la scène qui se déroule, dans laquelle Harvey mécontent attrape le rendez-vous présumé de Selina et Bruce et s'envole. La scène soulève avec éloquence de nombreux points intéressants sur les notions de fidélité et de droit des hommes, mais plus que tout, elle offre un aperçu effrayant de la réalité effrayante de la violence domestique. L'appartement de Selina est son sanctuaire - son endroit sûr - et que ce sentiment de sécurité soit rompu est extrêmement troublant pour elle. Rapidement et pragmatiquement, elle commence à faire des plans pour quitter l'appartement, et bien que vous puissiez essayer d'atténuer ses inquiétudes, cela ne change rien au fait qu'elle ne s'y sentira plus jamais en sécurité.

C'est une ligne de pensée qui est reprise dans le quatrième épisode et qui semble avoir suscité une certaine controverse parmi les fans du jeu, tout en révélant simultanément le sentiment de droit des gens sur le personnage. La scène se déroule de manière très différente selon que vous lui avez dit de quitter Gotham ou que vous l'avez invitée à rester à Wayne Manor (une courte conversation par SMS pour la première et une réunion en face à face rapide pour la seconde), mais le résultat c'est pareil : Selina quitte la ville. La scène face à face était assez simple pour moi, et j'étais heureux que le jeu m'ait donné l'opportunité de répondre avec compassion et soutien. Cependant, ce n'était pas le cas de tout le monde, avec un grand nombre de personnes choisissant une option que j'aurais du mal à choisir même pendant mes parties les plus folles: elles ont invalidé ses peurs.

Dans la scène, Selina explique à Bruce qu'elle part parce qu'elle craint pour sa vie après la tentative d'attaque de Harvey. Il est dangereux, dit-elle à Bruce, tu ne comprends pas ?

De toute évidence, avec ce choix de dialogue particulier, Bruce ne le fait pas : d'accord, répond-il avec condescendance, ne pensez-vous pas que vous êtes juste un peu trop dramatique ? Harvey ne te tuerait pas…

Heureusement, Selina appelle Bruce (et le joueur) pour leur réponse problématique, expliquant que si Harvey avait essayé de tuer l'un des résidents les plus connus de Gotham (M. Wayne lui-même), il n'hésiterait pas à tuer quelqu'un comme sa. Il pourrait me faire tuer et personne ne le saura jamais.

Je m'empresse d'ajouter que je ne reproche pas à Telltale d'avoir inclus cette option dans le jeu ; après tout, l'une des choses qui rendent leurs jeux si agréables est l'ambiguïté morale qui vient du fait d'offrir un large éventail de choix de dialogue. Je suis, cependant, vraiment surpris par le nombre de personnes qui ont choisi cette réponse (comme le montre le récapitulatif graphique post-épisode). Mais même un coup d'œil rapide sur les forums Telltale après la sortie de l'épisode a révélé un sentiment inhérent de droit. Les joueurs étaient frustrés d'avoir passé autant de temps et d'efforts à romancer Selina uniquement pour qu'elle soit soi-disant rendue sans valeur par le récit de Telltale. La décision de Selina de quitter Gotham a été considérée comme une forme de trahison et a sans aucun doute été aggravée par le fait qu'elle ne rejetait pas simplement Bruce; elle rejetait aussi le joueur. Ses raisons, aussi valables soient-elles, ont été complètement ignorées.

Pour ma part, j'ai été impressionné par la direction que Telltale a prise le personnage. Il aurait été si facile de l'inclure dans l'histoire qui a suivi (pouvez-vous imaginer à quel point la fin de l'épisode quatre aurait été différente si elle était restée à Wayne Manor ?). Au lieu de cela, Telltale a refusé de demoiselle Selina et lui a donné l'agence pour pouvoir s'en aller. Peu importe à quel point elle se souciait de Bruce, sa propre préservation aurait toujours dû être sa première priorité. Non seulement c'est bon pour sa caractérisation, mais cela ne romantise ni ne banalise non plus sa peur.

Si c'est la dernière fois que nous voyons Catwoman dans ce jeu, alors c'est une fin appropriée à son arc. Contrairement à l'interprétation de Telltale des autres personnages classiques de Batman, ce qui rendait leur Catwoman si différente n'était pas un design innovant, une nouvelle trame de fond convaincante ou une approche tordue d'une dynamique relationnelle établie de longue date. C'est qu'elle, plus que tout autre personnage, s'est avérée exister au-delà de ses liens avec Bruce.

Dans une scène déterminante de l'épisode quatre, Harvey dit à Batman qu'il n'y aurait pas de moi sans toi, une déclaration qui serait tout aussi exacte s'il le disait à Bruce. En fait, on pourrait en dire autant de la grande majorité des seconds rôles, à l'exception de Selina. Elle n'était pas la meilleure amie de Bruce depuis son enfance, il n'a pas financé sa campagne à la mairie et elle n'a pas eu de vendetta de plusieurs décennies contre sa famille. Elle était son propre personnage, avec sa propre vie riche. Nous l'avons vu dans le monde profondément personnel de son appartement, dans sa gestion de ses liens avec Les enfants d'Arkham et, finalement, dans sa capacité à s'éloigner de Bruce et Gotham.

Dès le début du jeu, il était clair que l'arc de Catwoman / Selina était tout au sujet du pouvoir. Mais, en fin de compte, le pouvoir qu'elle exerçait n'était pas sa sexualité ou la connaissance du secret de Bruce - ce n'était même pas sa capacité évidente à botter le cul. Au lieu de cela, c'était son agence. Et, malgré mes doutes au début du jeu, c'est précisément pourquoi le point de vue de Telltale sur Selina Kyle est si louable.

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images via Telltale Games

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