Qu'est-ce qui fait fonctionner les polices de jeux vidéo ? Une conversation avec Ray Larabie

je pense que nous sommes seuls maintenant cloverfield

Ray Larabie a réfléchi plus que quiconque à la question de savoir comment faire fonctionner ensemble les polices et les jeux vidéo. Anciennement directeur artistique chez Rockstar Toronto et actuellement le cerveau derrière Polices typodermiques , vous connaissez peut-être les conceptions de polices de Larabie à partir de jeux comme Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age : Origines , et Effet de masse . Geekosystem a récemment eu la chance de parler à Larabie de ses polices de jeux rétro préférées, des raisons pour lesquelles les écrans rendent la création de caractères plus difficile et de la prévalence infernale de Handel Gothic dans tous les jeux de science-fiction :

Geekosystem : Que considérez-vous comme certaines des grandes polices de jeu classiques (et contemporaines) ?

Ray Larabie : La police d'arcade Namco en majuscules utilisée pour tous leurs classiques ( Mappy , Pac-Man , Rallye X ) est la police de jeu ultime. C'est peut-être un choix ennuyeux, mais dès que vous le voyez, cela dit des jeux. J'ai fait une version appelée Joystix .

Vid Kidz a conçu des polices bitmap qui m'ont beaucoup inspiré quand j'étais enfant. Je regardais ces polices dans l'arcade, j'essayais de me rappeler comment elles sont faites, puis je rentrais chez moi et je les créais sur mon TRS-80. Vous pouvez les voir dans Robotron 2084 . Ils avaient des polices similaires à thème techno dans Porte des étoiles et Défendre . Joute avait une police à thème médiéval, qui à l'époque était si différente des polices par défaut utilisées par les autres jeux.

Williams était créatif avec les polices par rapport aux autres sociétés de jeux à l'époque. Arkanoïde (Taito) était un excellent exemple de correspondance de la police avec le jeu ; les angles représentaient la trajectoire de la balle et le O représentait la balle. Cela s'est très bien passé avec le jeu Tron -thème esque. Plutôt que d'utiliser simplement la police sur l'armoire, elle a également été utilisée dans certaines parties du jeu, même dans la suite. ( Iomanoïde , ci-dessus, est celui de LarabieArkanoïdehommage. -Ed.)

Anéantir tout changé. La barre de l'aspect cool d'un jeu avec un bon design était placée si haut avec Anéantir . Les suites. . . pas tellement. Si vous n'avez pas de copie de Anéantir , essayez d'obtenir la version PS et assurez-vous qu'elle contient les manuels originaux.

anne of green gables manches bouffantes

La plupart des jeux actuels que je vois utilisent des polices prêtes à l'emploi, mais certaines entreprises accordent plus d'attention à la typographie. Conviction de cellule éclatée a l'air très cool avec ses images projetées intégrées dans l'environnement de jeu. BioWare a commandé des polices personnalisées pour Effet de masse . Bien que cela ne signifie rien en soi, ce qui est important, c'est que les polices ont été affinées dans le jeu lui-même. Ainsi, les joueurs peuvent lire quelque chose qui a été peaufiné pour une utilisation dans le jeu et qui correspond parfaitement au thème. Dragon Age est un autre. Ils auraient pu utiliser une police prête à l'emploi, mais ils l'ont vraiment ajustée pour la lisibilité dans le jeu.

Alors, la plupart des développeurs de gros jeux optent-ils pour de nouvelles polices de caractères lorsqu'ils créent des jeux, ou utilisent-ils des éléments prêts à l'emploi ? D'après votre expérience, quels sont les types génériques les plus couramment utilisés dans les jeux, et pourquoi, si pour une raison particulière, sont-ils populaires ?

Je pense que la plupart des développeurs de jeux n'y réfléchissent pas beaucoup. Pour les jeux de science-fiction, c'est toujours Handel Gothic ou Bank Gothic. Certains développeurs font vraiment attention. Sidhe est un développeur qui commence par essayer des polices courantes dans ses jeux. Quand ils en trouvent un qui s'en rapproche, ils viennent vers moi et nous utilisons cette idée comme base pour quelque chose qui fonctionne exactement comme ils le souhaitent.

Pensez-vous qu'il y a quelque chose qui rend la conception de caractères pour les jeux différente de la conception pour d'autres formes de divertissement ? Diriez-vous, par exemple, qu'il est intrinsèquement plus jeune ou plus postmoderne et référentiel en raison de l'âge du médium ?

Thématiquement, ce sont les mêmes. Les jeux ont tendance à avoir moins de choix de polices tendance que les autres médias. Le département marketing a régné pour faire quelque chose de plus innovant avec le type, mais les concepteurs de jeux doivent faire face à des comités qui veulent faire des choix sûrs. Je me souviens avoir travaillé sur des jeux PS2, Sony pinçait les polices au point où vous auriez souhaité avoir utilisé Verdana. Ce qui rend vraiment la conception de caractères pour les jeux, c'est la lisibilité dans le jeu.

Alors, en quoi le type à l'écran fonctionne-t-il différemment de celui sur, disons, une boîte ou une affiche ?

Oui, il y a donc deux facteurs principaux que je gère lorsque je crée des polices de jeu : les écrans de télévision et le rendu flou. Souvent, les jeux rendent les polices en une texture, donc ce qui apparaît à l'écran n'est pas parfait au pixel 1:1. Vous devez concevoir la police pour permettre un certain flou. Les pixels nets rendent les problèmes de mise à l'échelle plus visibles, il est donc préférable de le concevoir de manière à ce qu'il soit sans indice... En ce qui concerne la télévision, vous devez également gérer le facteur flou, mais également les problèmes de quasi-horizontal et d'éblouissement. Les lignes qui sont presque horizontales peuvent sembler bonnes sur un moniteur, mais à la télévision, elles ressemblent simplement à des lignes floues. Vous avez donc tendance à privilégier les horizontales pures ou les angles raides lors de la conception. Si le lettrage est trop net à la télévision, il éblouit - il est trop net et distrayant, et avec les téléviseurs plus anciens, vous obtiendrez un scintillement entrelacé.

Qu'est-ce qui rend le type de jeu vidéo bon ? Qu'est-ce qui le rend nul ?

L'incohérence thématique et visuelle rend le type de jeu nul. Je vois beaucoup de jeux avec l'art de la boîte cool ; vous chargez le jeu et on dirait qu'il vient d'une autre société. Ensuite, certains jeux ont des trucs sympas dans le jeu et des illustrations de boites boiteuses. Je pense que cela vient en grande partie du marketing et du développement de jeux qui ne coopèrent pas suffisamment. Bien que cela arrive, il est rare qu'un directeur artistique de jeu connaisse les polices. Il ne s'agit pas seulement d'avoir suivi un cours de typographie, mais d'être à jour sur ce qui est cool et ce qui ne l'est pas. Un bon directeur artistique en marketing sait très bien que Bank Gothic est inapproprié dans un contexte de science-fiction futuriste. C'est bien pour un jeu de cow-boy ou steampunk, pas pour l'espace. Un directeur artistique du jeu pourrait penser que cela a l'air un peu spatial, alors dans le jeu, ça va. Personne n'y croit assez pour le remplacer et ce n'est de toute façon pas le travail des concepteurs marketing. Alors là, ça reste.

Ewan McGregor Obi Wan Barbe


(images via Wikipédia .)

Pour y remédier, vous avez besoin d'une structure d'entreprise qui oblige le marketing et le développement de jeux à s'asseoir ensemble dans une pièce dès le début - ou si vous avez de la chance, un directeur artistique du jeu qui est également un fanatique des polices. Certains choix de polices ne sont pas techniquement erronés, comme Handel Gothic dans un jeu de science-fiction. C'est une police des années 1970, un peu spatiale. Mais c'est vraiment abusé. Un concepteur du département marketing avec une once de cool ne toucherait jamais à cette police. Pourtant, c'est dans des centaines de jeux.

Si votre concepteur marketing n'est pas bon, engagez une bonne agence. Sans la Rupublic du Designer, Anéantir aurait été juste un autre clone F-Zero laid. Si vous n'êtes pas cool et que vous voulez que votre jeu soit cool, quoi que vous fassiez, ne le concevez pas vous-même. Pour environ 5 000 $, vous pouvez demander à une agence de choisir des polices, quelques éléments de conception et une palette de couleurs, peut-être ajouter un logo.