Interview: Lauren Faust de Them's Fightin' Herds et l'équipe Mane6 sur leur jeu de combat

Combattre des troupeaux

sarah connor et kyle reese

Après avoir été arrêté par une lettre de cessation et d'abstention de Hasbro, il semblait que le fan-made Mon petit Poney jeu de combat qui avait beaucoup attiré l'attention en ligne pourrait ne jamais voir le jour. C'est jusqu'à Mon amitié avec mon petit poney est magique La développeur de , Lauren Faust, est intervenue et a proposé d'aider l'équipe derrière le jeu à mener à bien son projet avec de nouveaux personnages originaux. Ils ont formé l'équipe de développement Mane6 et sont de retour pour le deuxième tour avec leur liste entièrement féminine de combattantes à sabots dans le nouveau Les troupeaux de combat .

Le projet est actuellement dans ses derniers jours de recherche de financement sur Indiegogo et semble être en passe d'être un succès, j'ai donc contacté l'équipe par e-mail pour en savoir plus sur cette version unique d'un jeu de combat.

TMS (Chris Isaac) : Pour commencer, je pense que c'est le premier jeu de Mane6. Sur la base des origines du jeu, je suppose que le fait de profiter de My Little Pony a joué un grand rôle dans votre rapprochement, mais quels autres éléments vous ont réuni pour créer un jeu de combat ?

Omari Smith (conception de combat) : L'engouement suscité par le spectacle lui-même, et la gigantesque toile artistique générée par son univers et son fandom nous ont réunis dans un premier temps. La réponse positive de ceux qui ont découvert notre projet puis l'ont suivi est ce qui nous a permis d'aller de l'avant. Nous sentions que nous avions enfin trouvé une équipe de personnes avec qui nous pourrions travailler et réaliser des tâches avec qualité.

Jay Wright (Animation, SFX) : Mis à part la passion pour la création d'un jeu de combat qui était en dehors de ce que chacun d'entre nous avait vu, je dirais que les éléments de chance et de persévérance sont un facteur énorme. Je ne sais pas à quel point les gens connaissent les projets de fans, mais il y a probablement des centaines d'idées de projets de fans qui commencent chaque jour. Je dirais que 99% d'entre eux ne dépassent jamais la phase d'idée. Il est extrêmement peu probable qu'un projet de fan donné aille quelque part, sans parler de rester ensemble aussi longtemps que nous l'avons. Parmi ceux qui dépassent la phase d'idée, la plupart sont remplis de passion, mais manquent de compétences. Cela signifie souvent qu'ils doivent tendre la main pour, espérons-le, trouver une autre personne qui a les compétences, la passion et qui peut travailler avec l'équipe existante (gratuitement !). C'est une autre aiguille dans une botte de foin qui peut totalement arrêter un projet s'il n'est pas trouvé. La petite équipe avec laquelle nous avons commencé, à partir d'une collection aléatoire de personnes qui ont vu un seul message sur un seul forum à un certain moment s'est bien entendu et a eu la motivation et les compétences qui se complétaient et la plupart des lacunes ont été comblées correctement. d'emblée.

ETC: Donc, cela a commencé comme le jeu des fans My Little Pony : Se battre, c'est magique , mais après avoir obtenu un cessez et s'abstenir de Hasbro, vous avez fait évoluer le projet en Les troupeaux de combat . Je suis sûr que devoir réorganiser un projet sur lequel vous avez passé tant de temps était frustrant et difficile, mais quels avantages ont été tirés d'être poussé à faire un projet totalement original ?

Armoires : L'avantage d'être poussé dans quelque chose de totalement original est juste cela ; C'est totalement original ! Nous sommes maintenant autorisés à raconter et à vivre une toute nouvelle histoire et une toute nouvelle distribution de personnages avec la peur d'être fermés à cause du droit d'auteur remplacé par la pression d'investir les joueurs et les spectateurs dans une nouvelle propriété intellectuelle. Nous avons surmonté de nombreux défis menant à ce point, et en relever un autre est normal.

ETC: Puisque les gens viennent tout juste d'être introduits dans ce monde, comment décririez-vous la prémisse et l'histoire aux nouveaux arrivants ? Pourquoi tout le monde se bat ?

Lauren Faust (Création des personnages) : Notre histoire se déroule dans un monde où l'espèce dominante, les humains, sont des ongulés (mammifères à sabots). Leur monde entier et leur mode de vie sont menacés par le retour de leurs plus grands ennemis - les prédateurs, qui avaient été bannis dans un royaume de prison magique il y a des générations. Un seul de ces ongulés doit affronter le grand méchant, le chef des prédateurs, pour les empêcher tous de réintégrer leur monde et de manger tout le monde.

Initialement, le jeu a été conçu comme d'autres jeux de combat - un tournoi officiel et formel de combat au corps à corps (sabot à sabot ?) serait organisé pour choisir le champion. Nous voulions changer cela un peu parce que c'est presque tout ce qui a jamais été fait.

Chacun de nos personnages a été choisi champion de sa propre espèce et chacun pense que c'est son destin personnel de sauver le monde et d'empêcher tout le monde d'être mangé. Ils se battent pour une clé enchantée dont le champion final aura besoin pour enfermer le grand méchant et tous les prédateurs une fois pour toutes. Celui qui bat le reste des champions obtient la clé et affronte le grand méchant et sauve le monde.

C'est un peu plus complexe que de se battre pour un honneur dans un tournoi, mais ce qui m'a beaucoup intéressé, c'est que le public, les personnes qui soutiennent le projet jusqu'à présent, semblent avides de narration un peu plus immersive avec un peu plus de profondeur et de complexité derrière les personnages et leurs motivations. Et personnellement, j'aime le combo de sérieux et de bêtise qui en ressort. C'est exitant!

ETC: Je suppose que cette question conviendrait mieux à votre concepteur de combat, Omari Smith : une différence évidente entre Les troupeaux de combat et la plupart des combattants c'est ici que les combattants combattent à quatre pattes au lieu de deux. Cela ressemble à un simple changement esthétique, mais cela a beaucoup d'effets. Comme je sais que la version centaure de Motaro n'a pas été combattue dans Combat mortel depuis sa première apparition parce que leur équipe avait trop de mal à travailler avec les jambes supplémentaires. Alors, pouvez-vous décrire le défi qui consiste à faire fonctionner le jeu avec des animaux à quatre pattes plutôt qu'avec des humains ?

Armoires : Au départ, c'était un gros problème, car les personnages debout à quatre pattes sont beaucoup plus larges que les combattants debout. Le moteur avec lequel nous avons travaillé dans le premier jeu était incroyablement obsolète. Fighter Maker avait un espace d'écran minuscule ET une scène minuscule pour se battre. Les personnages larges ont moins de place pour se déplacer horizontalement, et les cross-ups (sauter par-dessus un personnage et les frapper par derrière) étaient incroyablement faciles. Au fil du temps, nous avons animé les personnages dans une vue plus 3/4 pour dessiner un peu leur taille horizontale, et avec ce nouveau moteur de jeu, nous prenons en charge des scènes beaucoup plus grandes ET un espace d'écran avec une caméra qui peut zoomer et dézoomer. Le défi persiste, mais s'est atténué au fil des ans. Je peux voir pourquoi lancer ce genre de forme de personnage dans un jeu rempli de normal causerait des problèmes aux développeurs, mais puisque c'est la base de notre conception, nous avons pris de nombreuses mesures pour que cela fonctionne ! (Motaro me manque cependant… il était hilarant.)

ETC: Je sais que l'équipe derrière Filles-crânes laissez-vous les gars utiliser leur moteur de jeu de combat, et cela se voit dans les images que vous avez dévoilées jusqu'à présent. Stylistiquement, ils se ressemblent assez. Les joueurs devraient-ils s'attendre à un gameplay similaire dans le produit final, ou existe-t-il d'autres franchises qui partagent plus de parallèles avec votre jeu ?

Armoires : Bien que les jeux soient construits sur le même moteur, la façon dont le jeu se joue et se sent sera très différente de Filles-crânes , d'autant plus que notre jeu est conçu comme un combattant 1v1 à 4 boutons, où Filles-crânes est un combattant basé sur une équipe à 6 boutons qui prend en charge jusqu'à 3v3. C'est une approche différente qui s'accompagne d'un ensemble différent d'attentes et de capacités, car vous ne pouvez pas compter sur l'intervention d'alliés pour vous aider dans votre combat. Il est toujours difficile de décrire quels jeux sont similaires à ce que nous construisons, car nous n'essayons pas vraiment d'opter pour le style d'une certaine franchise. Les jeux auxquels nous sommes le plus comparés (à part Filles-crânes ) sont Blazblue et Sang fondant .

Couleur de la gamme

ETC: Pour Lauren : Je suis sûr que les gens se demandent ce qui vous a donné envie de vous impliquer dans ce projet. À ma connaissance, c'est le premier jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé. Pouvez-vous décrire l'impulsion de votre implication, et en quoi cette expérience diffère de votre travail à la télévision ?

Lauren: Je suivais le jeu original que ces gars faisaient. C'était l'un de mes projets de fans FAVORIS pour Mon amitié avec mon petit poney est magique et j'avais hâte de le voir terminé. Ce que j'aimais tant, c'est qu'ils ne faisaient pas que l'évidence : mignon et violent. C'était plus que ça. Les poneys se sont battus EN CARACTÈRE et ils étaient magnifiquement animés en plus de cela. J'étais aussi déçu que n'importe qui quand il a été arrêté, alors j'ai proposé de donner à l'équipe des designs de personnages originaux qu'ils pourraient utiliser sans crainte de violation du droit d'auteur.

Et c'est effectivement le premier jeu sur lequel j'ai travaillé. Mais mon rôle tourne entièrement autour du développement du personnage et de la narration. En ce sens, la grande différence semble vraiment être l'absence d'interférence (nous sommes nos propres patrons) et un manque d'analyse excessive sur ce qui est et n'est pas approprié pour les enfants et, comme je l'ai déjà dit, un public avide de pour plus de subtilité et de profondeur dans l'histoire.

Je suis sûr qu'à mesure que nous avancerons, j'en apprendrai davantage sur les besoins et les limites du mode histoire, mais j'ai hâte d'y être.

ETC: Un autre pour Lauren : vos projets passés ont été adaptés aux enfants, mais ont également attiré un public plus âgé (MLP évidemment, ainsi que des fans qui ont grandi avec Les super-filles être excité pour le redémarrage de la série). Il semble que vous apportez cette même profondeur de savoir à Les troupeaux de combat , alors quelle est votre opinion sur la raison pour laquelle votre narration et vos personnages sont capables de résonner indépendamment de la démographie ?

Lauren: Je n'ai jamais voulu parler de haut avec les enfants. Je me souviens de toutes les émissions et de tous les films qui ont eu l'impact le plus durable sur moi quand j'étais enfant, et la plupart d'entre eux n'auraient pas dépassé les consultants pédagogiques et les équipes marketing de nos jours. Bien sûr, lorsque vous travaillez pour un studio, vous devez faire des compromis à cet égard - c'est leur spectacle et leur argent - mais j'essaie de rester à l'écart des projets qui traitent les enfants comme s'ils étaient trop stupides pour comprendre des concepts même un peu complexes, et je restez à l'écart des projets qui accordent trop d'importance aux personnages qui se comportent de la manière dont les parents VEULENT que les enfants se comportent plutôt que de la façon dont se comportent les jeunes êtres humains. J'aime que les personnages aient des défauts et fassent des erreurs, j'aime qu'il y ait des enjeux significatifs, et j'aime les intrigues pour vous inquiéter, sinon les histoires sont ennuyeuses.

Donc, je suppose que traiter les enfants comme s'ils étaient intelligents non seulement les attire, mais attire également les enfants plus âgés et les adultes.

ETC: Le style du jeu est très mignon et amical, mais il semble que les mécanismes soient à peu près aussi complexes que n'importe quel autre combattant sérieux. Pouvez-vous expliquer quels éléments sont inclus pour les joueurs compétitifs ?

ils pourraient être des géants minuscules toons

Armoires : Habituellement, lorsqu'un jeu est aussi mignon, c'est un produit sous licence qui se compose d'un bouton d'attaque et d'objets qui font exploser la moitié de l'écran. Avec notre jeu, il y a 3 boutons d'attaque et un bouton spécial qui fait quelque chose d'unique pour chaque personnage. Le jeu peut être joué avec uniquement les boutons d'attaque normaux et reste très amusant, mais l'utilisation du 4ème bouton et l'interaction avec les capacités uniques de votre personnage et la gestion de ses ressources uniques ajoutent une autre couche de puissance et de complexité à votre combat. Parallèlement à cela, il y a un système de jeu de combat sérieux avec des lanceurs, des pushblocks, des options de mouvement uniques en fonction du personnage (vol, sauts courts, doubles sauts, tirets aériens, etc.) et des combos intenses qui vous font jouer au tennis mural avec le corps de votre adversaire dans une animation style qui divertit les spectateurs avec une violence de dessin animé étonnamment hilarante !

ETC: Évidemment, l'expérience de Lauren avec un travail similaire est bien connue, mais qu'en est-il du reste d'entre vous ? Avez-vous des antécédents spécifiques ou des travaux de projet antérieurs qui sont utiles ici ?

Armoires : J'ai personnellement travaillé sur plusieurs Demi-vie des équipes de mods et des projets en solo pendant les études indépendantes au lycée, y compris un jeu de combat mettant en vedette les personnages de bandes dessinées que mes amis et moi avons conçus lorsque nous étions enfants. Malheureusement, les projets ont fait long feu, car la plupart d'entre nous étaient trop jeunes et inexpérimentés. Cependant, chaque projet était une expérience d'apprentissage importante et les projets solo en particulier m'ont appris des tonnes de choses sur l'animation et la conception de jeux, y compris à quel point il est important d'avoir BEAUCOUP de ténacité pour clore n'importe quel projet ! J'aime faire des erreurs et apprendre d'elles, car rester assis à parler de théorie atteint très souvent un point où je veux juste LE FAIRE dans un environnement de test réel plutôt que d'aller plus loin dans des hypothèses. Une idée peut ou non fonctionner dans la pratique, mais tout cela est à mes yeux des données bénéfiques. Bien qu'aucun des jeux auxquels j'ai participé au lycée n'ait jamais été terminé, cela constitue toujours une base de connaissances que j'espère développer grâce à de nouvelles expérimentations. Embrassez ce que vous ne connaissez pas encore, ne le craignez pas !

Luke Ellinghaus (Animation) : Pour moi, presque toute l'expérience antérieure de création de jeux a été un travail en solo sur des projets personnels au fil des ans depuis mon enfance. Ils n'étaient pas grand-chose, juste quelques mods pour des jeux existants ici et là, dont la plupart n'ont été publiés qu'à mes amis. J'aime tellement créer des jeux, mais j'avoue que j'ai même sauté des jours de cours non liés aux jeux à l'université pour travailler sur des projets passionnants que j'avais à l'époque. Ce fut une expérience exaltante et éducative pour moi de passer du travail en solo au travail en équipe !

Fran Copado (Interface utilisateur) : Avant de rejoindre Mane6, j'ai travaillé sur le design print et éditorial. Pas vraiment une compétence liée aux jeux vidéo à moins que vous ne travailliez sur l'emballage ou les manuels, mais bien que je n'aie aucune compétence directement liée à la création de jeux, j'y ai joué toute ma vie, donc je savais instinctivement ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné.

J'ai toujours voulu essayer la conception d'interfaces, et la conception d'interfaces de jeu en particulier, alors quand (il y a des années) quelqu'un a commencé à constituer une équipe pour travailler sur ce qui était alors un projet très court pour faire un jeu de combat avec de mignons poneys se battant, j'ai a tout de suite sauté dessus. Quelques années plus tard, nous y sommes. J'ai tellement appris en cours de route et je m'attends à en apprendre encore plus à mesure que le jeu deviendra réalité.

Geai: J'ai toujours été dans l'animation et le dessin, et j'ai lancé une entreprise d'animation sur Internet après avoir obtenu un certificat multimédia en 2000. J'avais l'habitude de comprendre les systèmes et d'acquérir des logiciels incroyablement rapidement, ce qui nous a aidés à accepter des emplois légèrement en dehors de nos spécialités. . en 2005, j'ai accepté un poste dans une entreprise de e-learning en tant qu'animateur/développeur et j'y suis depuis. Le travail consiste à écouter les idées que les clients veulent faire passer à leur personnel et à trouver un bon moyen de le faire en utilisant l'animation avec les outils/le temps impartis. J'utilise essentiellement l'animation pour résoudre des problèmes. Avec le jeu de combat (à la fois le projet original et celui-ci), ma plus grande force n'a pas été en tant qu'animateur, mais plutôt en tant que personne qui peut voir les problèmes artistiques un peu avant qu'ils ne surviennent et essayer de trouver des solutions à ces problèmes compte tenu des outils on a. Ou penser à quelque chose de vraiment cool que nous voulons faire et déterminer comment nous pourrions y parvenir. C'est comme créer nous-mêmes un problème et le résoudre ! Cela implique de savoir ce que le reste de notre équipe peut faire et de compter les uns sur les autres pour trouver une solution qui fonctionnera.

ETC: Bien que la réalisation du jeu dépende du succès de la campagne de financement participatif, vous avez déjà attiré de nombreux fans qui souhaitent en savoir plus sur les personnages ou qui aiment partager des fan art. Quelle est l'influence de la base de fans sur la direction du jeu, même au-delà de leur rôle dans le financement ?

Armoires : Les conversations sur les prédictions des fans sur la tradition et les désirs de certains éléments du contenu du jeu sont super excitantes ! Du côté du contenu du jeu, cela donne en quelque sorte une idée approximative du genre de choses que les fans seraient ravis de voir, qui valide ou invalide certaines choses que nous avons déjà prévues, mais comme tout le reste, il sera toujours difficile d'évaluer le vrai l'étendue de ce désir, donc tout ce que nous pouvons vraiment faire est de suivre la direction que nous prenons au mieux de nos capacités.

Lauren: Oui, cela a été une expérience fascinante d'avoir la réaction des fans si tôt dans le développement. Je reçois des commentaires directement du public au lieu de suppositions et de théories des studios. Cela vous donne une chance d'expérimenter des idées que les studios pourraient avoir trop peur d'essayer.

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Crinière6 : Nous aimerions également souligner le fait que nous distinguons notre jeu de la plupart de son genre en ayant des personnages mignons dans le casting au lieu de personnages musclés, huilés, sursexualisés, ainsi que d'être le premier (dans la mesure du comme nous le savons) jeu de combat avec un casting complet de personnages à quatre pattes, qui sont tous actuellement des femmes. Le financement participatif en est également à sa dernière semaine de financement, et notre projet dépend à 100 % des contributeurs. Pas de sponsors cachés ici, et nous n'utilisons pas le crowdfund comme moyen d'évaluer l'intérêt d'un éditeur en utilisant une somme nominale qui n'aura pas d'importance dans le grand schéma de développement, donc les gens veulent voir Les troupeaux de combat et son univers devient une réalité, ainsi que de voir plus des pouvoirs créatifs de Lauren Faust dans un swing complet et sans restriction par les réseaux ou les cadres devraient envisager de s'engager dans notre campagne, car nous avons très certainement beaucoup plus de choses que nous aimerions montrer et à faire avec cette nouvelle propriété appartenant au créateur !

Vous pouvez en savoir plus sur le projet et contribuer dans ses derniers jours de financement au Les troupeaux de combat page de campagne sur Indiegogo .

Chris Isaac est un écrivain de la culture pop et de la fiction de Philadelphie dont le travail a été publié dans des endroits tels que le Philadelphia Inquirer et le USA TODAY College. Si vous tenir au courant de ses faux pas dans les jeux vidéo, des histoires de pirates et des photos d'un furet albinos potelé vous intéresse, vous devriez le suivre sur Twitter .

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