Traitement de la fin de la zone d'aventure : Amnesty

L'art clé de l'amnistie de la zone d'aventure par Evan Palmer

Autour de ces pièces ici, nous nous aimons quelques McElroys et leurs manigances de jeu de rôle dans Le podcast de la Zone d'aventure . La première Zone d'aventure campagne - Équilibre – transformé d'une expérience maladroite de trois dorks (je dis cela avec amour) jouant à Donjons et Dragons avec leur père, à l'un des plus émouvants et aventures épiques de mémoire récente . La Zone Aventure : Équilibre a exploré le pouvoir de l'histoire et de la connexion de manière profonde et surprenante, tout en étant drôle, diverse et accessible. C'était une merveille, et cela a engendré des romans graphiques, du cosplay et une communauté de fans dynamique.

qui a inventé le doigt en mousse

Mais TAZ ne s'est pas terminé avec Équilibre , pour le plus grand plaisir des fans. Les McElroys – le grand frère Justin, le frère cadet Travis, et le petit frère adorable Griffin, une sommité des médias de trente ans et moins, ainsi que le père Clint – ont continué le spectacle avec plusieurs arcs expérimentaux, avec de nouveaux jeux et de nouvelles histoires. Les épreuves ont vu Travis et Clint se relayer dans la position de maître de donjon (ou de garde-chasse), avant de se lancer dans leur prochaine aventure : Amnistie . Comme Équilibre , Amnistie a revu Griffin comme le gardien du récit, une position qui semblait juste, compte tenu de l'histoire et de la structure de La zone d'aventure , mais du point de vue de la mère, c'était une bête très différente de Équilibre .

Équilibre avait environ trois ans, eh bien… crétins : un clerc nain, un combattant humain et un sorcier elfe, trébuchant à travers diverses épreuves, et réussissant d'une manière ou d'une autre à sauver l'univers. contrairement à Équilibre , qui était une campagne D&D, Amnistie était basé sur le jeu Monster of The Week, et se concentrait sur trois héros plus légèrement compétents qui se sont réunis dans la ville de Kepler West Virginia pour défendre leur ville contre les abominations d'un autre monde, tout en faisant face au fait que de nombreux monstres apparents (bigfoot , vampires, l'homme aux mites) n'étaient que des réfugiés d'une planète mourante. C'était à la fois plus ancré – parce que c'était un cadre du monde réel, mais plus fantastique et varié.

Amnistie était plus structuré et plus développé que Équilibre dès le départ, et d'une certaine manière, plus ambitieux. Les McElroy y sont entrés avec des personnages pleinement développés dont nous sommes immédiatement tombés amoureux: Travis a joué le rôle d'Aubrey Little, un magicien de rue courageux, bi, qui a développé une vraie magie. Justin était Duck Newton, un garde forestier et un élu réticent, et Clint a commencé sous le nom de Ned Chicane – un propriétaire véreux d'un piège à touristes qui faisait le trafic de cryptides. Griffin a ajouté son casting de PNJ farfelus et les choses ont commencé de manière excitante. La force de TAZ a toujours été dans les personnages et à quel point les McElroys peuvent être drôles et émouvants quand ils entrent vraiment dans leurs rôles.

les pierres de l'infini et leurs pouvoirs

En tant qu'auditeur, c'était très amusant d'entendre les gars entrer dans un nouveau monde, un nouveau jeu et de nouveaux défis. J'ai adoré que cette campagne se déroule dans notre monde, avec des personnages légèrement plus accessibles que les elfes et les faucheurs. Et le cadre de la Virginie-Occidentale a particulièrement permis aux McElroy (qui ont grandi à Huntington, WV, où Clint et Justin vivent toujours) d'intégrer les endroits où ils ont grandi – et de faire vibrer de superbes accents de Virginie-Occidentale. Monster of the Week est un jeu beaucoup plus flexible et ouvert que Dungeons and Dragons, et la plupart du temps, les mécanismes de jeu étaient discrètement en arrière-plan pour permettre aux McElroy de se laisser aller et de vraiment creuser l'histoire. Et il y avait beaucoup d'histoire.

L'histoire est le seul endroit que je pense Amnistie n'a pas lutté parce qu'un scénario en soi était mauvais, mais il y en avait peut-être trop. Il y avait des cryptides et de la magie et un portail vers un autre monde et des extraterrestres et deux , de grands mystères dominants. Tout avait du sens à la fin, mais c'était plus difficile à suivre que les campagnes précédentes et je ne suis pas sûr que les héros devaient faire face à une double menace mettant fin au monde. Mais encore une fois. tout s'emboîtait parfaitement à la fin et Griffin avait clairement un plan pour tout cela dès le début.

Quelque chose d'unique dans cette campagne était un réel enjeu et un danger pour les personnages – à tel point que nous avons en fait perdu un personnage principal, dans un Zone d'aventure premier. La mort de [SPOILER] a été incroyablement bien faite et émouvante, et j'ai adoré la façon dont la série a continué à honorer le personnage, tout en permettant au joueur de jouer un nouveau rôle d'une nouvelle manière. Cependant, cela signifiait que nous sommes entrés dans l'arc final avec un nouveau personnage auquel nous n'étions pas aussi émotionnellement attachés que les deux autres. Cela a conduit à un déséquilibre émotionnel qui, pour moi, a minimisé une partie de l'impact.

Mais il y a eu un impact. J'ai beaucoup pleuré pendant les derniers épisodes, mais pas autant que j'ai pleuré et arrogant avec Équilibre . Les McElroy ont un don unique, en particulier Griffin, dans leur capacité à tisser une histoire complexe sans méchanceté, haine et vice. La zone d'aventure était, et reste, une sorte de narration particulièrement compatissante, basée sur la connexion et l'espoir, et c'est quelque chose de si rare dans ce monde que même les efforts imparfaits doivent être applaudis, simplement parce qu'il n'y a rien d'autre comme ça là-bas.

J'ai beaucoup aimé écouter Amnistie , et je vais probablement réécouter (après avoir terminé mon troisième passage sur Balance, qui est mon objet de confort auditif). J'ai eu l'avantage d'écouter Balance une fois qu'il a été terminé, mais j'ai écouté Amnesty de semaine en semaine, ce qui pourrait expliquer ma propre confusion à certains endroits. Pourtant, Amnesty est aussi intéressante et complexe que d'habitude, et je suis sûr que tout ce que les McElroy ont prévu pour leur prochain voyage dans la zone d'aventure sera tout aussi amusant et captivant. Et peut-être que cela maintiendra la tradition de me rendre indûment émotif par rapport aux canards.

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(photo : Evan Palmer)

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