The Adventure Zone : le meilleur film fantastique des dix dernières années est un podcast de Donjons et Dragons

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Le premier épisode de La zone d'aventure était une blague.

Les animateurs du podcast comédie Mon frère, mon frère et moi ( MBMBaM , à des amis), Justin, Travis et Griffin McElroy, plaisantaient à propos de comment gérer le congé de paternité de Justin quand l'un d'eux leur a suggéré de s'enregistrer en jouant à Donjons et Dragons. Personne ne s'attendait à cette première session - des garçons et de leur père, Clint, jouant le Mine perdue de Phandelver campagne de l'ensemble de démarrage 5e édition—pour aller n'importe où. Ils l'ont sorti comme un épisode de MBMBaM , pensant que ce serait une pièce unique. Mais de manière inattendue, les auditeurs ont adoré, et bientôt Griffin, le maître du donjon, a mené ses personnages à travers une histoire qu'il avait inventée.

Deux ans et demi plus tard, le spectacle est un récit fantastique en série entièrement réalisé avec une intrigue tordue, un cadre unique à l'influence de McElroy et une énorme distribution de personnages, et une bande originale de Griffin. Vers la fin de sa campagne initiale, le spectacle qui a commencé comme une gaffe est devenu l'un des récits fantastiques les plus originaux et les plus excitants de la mémoire récente.

L'histoire suit Magnus Burnsides (un combattant humain, joué par Travis), Merle Highchurch (un clerc nain, joué par Clint) et Taako (un sorcier haut-elfe, joué par Justin) alors qu'ils traquent une série de puissants artefacts magiques appelés les Grandes Reliques.

Ce contour peut ressembler à un tarif fantastique typique des donjons, mais le monde que Griffin et les joueurs construisent, un épisode à la fois, ne ressemble à rien d'autre, s'inspirant de tout, de Le rapide et le furieux à jour de la marmotte aux synthés du pionnier de la production de musique électronique Mort Garson.

Il existe de nombreux autres podcasts D&D et émissions YouTube, mais La zone d'aventure est le seul à avoir réussi à transformer ce jeu en quelque chose que les non-joueurs pourraient vouloir écouter, sans se fier entièrement à l'humour. Ils l'ont fait en grande partie en s'écartant des stéréotypes du jeu, à la fois les tropes fantasques fatigués associés au jeu lui-même et l'image du club des garçons de la communauté qui y joue. Ce sont des blagues, mais ce n'est pas une grosse blague. C'est une histoire fantastique, mais ce n'est pas un cliché de haute fantaisie inspiré de Tolkien. En bref, c'est une bonne histoire qui se trouve avoir été construite dans un format non conventionnel.

C'est quoi exactement ce format ? Est-ce une pièce radiophonique ? Une lecture dramatique d'un roman à choisir soi-même ? Un seul long jeu d'improvisation ? Il est assez clair que bien qu'il présente des caractéristiques de nombreux genres de fiction et de performance, cette forme de récit est un tout nouveau genre.

Les gens utilisent des RPG de table pour raconter des histoires avec leurs amis depuis des décennies, bien sûr. Mais La zone d'aventure est presque aussi différent d'une session D&D quotidienne que D&D lui-même l'est des wargames qui l'ont inspiré. Lorsque Gary Gygax et Dave Arneson ont écrit le jeu, ils ont commencé avec un jeu appelé Cotte de mailles – un système dans lequel les joueurs armés de dés et de règles dressaient des armées miniatures les unes contre les autres – et l'ont transformé en un système où chaque joueur contrôlait un seul héros, insérant la possibilité d'intrigue et de caractérisation là où il n'existait pas auparavant.

La zone d'aventure (pas que ce soit le seul spectacle de ce genre - Griffin cite Amis à table comme autre exemple) prend un système de jeu et l'utilise pour construire une fiction engageante et écoutable. Ce ne sont pas quatre personnes qui jouent à D&D. Ce sont quatre personnes qui racontent une histoire en collaboration, avec D&D comme squelette.

Là où un MD typique doit équilibrer les éléments de jeu de rôle, d'exploration et de combat du jeu, Griffin doit équilibrer tous ceux-ci, plus tracer un parcours dans l'arc principal de l'intrigue de la série, et rendre chaque épisode attrayant pour les auditeurs. C'est une façon totalement différente de jouer, dit-il. [Nous ne pouvons pas faire] un donjon plus traditionnel où nous essayons d'obtenir des niveaux et de trouver des armures, des épées et des trucs sympas… c'est une émission ennuyeuse à écouter.

La magie du spectacle, comme celle du jeu lui-même, réside dans sa nature collaborative. Cela peut parfois être exaspérant pour un DM (Griffin admet qu'il s'est parfois rendu coupable du célèbre écueil DMing de chemin de fer, ou de forcer les joueurs à emprunter un seul chemin), mais dans La zone d'aventure , les personnages joueurs faisant quelque chose à quoi Griffin ne s'attendait pas ont conduit à certains des moments les plus incroyables du podcast.

Il se souvient d'un épisode de la Jeu de la souffrance arc où Taako et Merle tirent littéralement Magnus du bord de la mort. J'allais le traîner, en gros, jusqu'à l'avion de la mort, et Justin et papa se sont dit 'Non!' il dit. J'ai dû rejeter complètement cette histoire. Mais ce moment où ils sauvent Magnus est le moment préféré de beaucoup de gens de toute la série.

Il y a aussi une autre couche de collaboration : celle entre les McElroy et les auditeurs de la série. En même temps que la narration collaborative et gamifiée n'est pas nouvelle, cette couche supplémentaire fait de ce podcast un nouveau média au vrai sens du terme - une sorte de fiction qui n'aurait tout simplement pas pu exister à l'époque sombre des médias sociaux. Les personnages des joueurs, en particulier, ont été fortement façonnés par le public.

Justin se souvient à quel point les tas de fan art de Taako qui ont commencé à apparaître ont eu une grande influence sur le personnage. Il avait toujours l'air si cool et si stylé, et cela m'a donné l'impression: 'Wow, ils le voient de cette façon que je ne l'avais pas vu auparavant.' Et cela a aidé à codifier qui il était.

Justin a utilisé ce changement apparemment superficiel comme germe d'un personnage merveilleusement crédible et touchant. Cependant, il lui a fallu un certain temps pour y arriver, car les McElroy ont progressivement compris que le spectacle pouvait gérer un ton plus sérieux. Le fait que l'histoire change et se solidifie au fil du temps est une autre caractéristique unique de l'utilisation de D&D comme médium artistique, et cela signifie qu'essayer de déterminer ce qui est canon est un exercice très différent de celui d'une série de livres ou de films.

Comme Justin le dit, le personnage n'est pas une ligne droite, c'est un tas de points de données. Là où les auditeurs ont fait de Taako un personnage qui dégage un charme fou et une compétence sans effort, Justin lui a donné une vulnérabilité qui aurait été inattendue au début de la série.

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Justin voit l'histoire de Griffin comme la force de la série, en disant que je présenterais mon frère comme un conteur contre à peu près n'importe qui sur terre. Ce n'est pas tout à fait ça, cependant. Il est vrai qu'il a écrit une grande histoire - une histoire terriblement géniale, pour quelqu'un dont la dernière tentative de fiction était un Pokémon roman qu'il a écrit en cinquième année, mais la caractéristique déterminante de la série est la charmante sincérité en son cœur.

S'il y a un aspect dans lequel les McElroy sont les seules personnes qui auraient pu faire ça, c'est que, dans le jargon des fans, ce sont de bons, bons garçons, ce qui est une façon de dire qu'ils sont quatre des plus gentils et les personnes les plus attentionnées que vous puissiez espérer rencontrer. Ce qu'ils font est une chose rare et spéciale, non pas tant en ce qu'elle est continuellement excitante, drôle et surprenante, mais en ce qu'elle n'a pas d'os cynique ou malveillant dans son corps.

Lorsque le nerd est utilisé comme une insulte, cela signifie généralement que l'insulté prend au sérieux quelque chose que les autres perçoivent comme frivole ou enfantin. D&D est considéré comme ringard parce que c'est un imaginaire habillé pour les adultes.

Il y a plusieurs façons de traiter cette accusation : si vous êtes un homme cis, hétéro, blanc, vous pouvez devenir amer et vous peindre, à la manière du Gamergate, comme une minorité persécutée tout en roulant des yeux sur l'oppression réelle. Vous pouvez également vous défendre en traitant la chose ringard que vous aimez comme une blague. Vous jouez peut-être aux RPG, mais vous n'êtes pas l'un des ceux nerds. Ce qui est trop rare, c'est de décider à la fois de continuer à aimer la chose et d'inviter d'autres personnes à l'aimer aussi. C'est ce que La zone d'aventure ongles.

Au milieu d'une culture nerd qui est souvent excluante ou carrément hostile aux femmes et aux minorités, les McElroy sont prêts à s'excuser lorsqu'ils ont involontairement fait du mal à un groupe particulier d'auditeurs. Lorsque les fans se sont plaints que la mort prématurée d'un couple gay pouvait être considérée comme un exemple de la enterrez vos gays trope, Griffin a rapidement présenté une autre romance étrange.

Et même si l'humour est parfois stupide, il n'est jamais cruel. Nous avons fait un effort conscient pour faire de l'humour qui ne frappe pas, dit Justin. Ou vers le haut. Juste la lumière sur le poinçonnage global.

Cela fait du podcast un endroit particulièrement joyeux, sûr et affirmatif. Pour certains, c'est un moyen de faire face à l'anxiété, à la dépression et à d'autres maladies mentales. Chaque fois que [je suis] submergé par des pensées intrusives ou de panique, a déclaré l'auditeur Breanna Robles dans un post Facebook, j'écoute l'un de mes épisodes préférés, et cela m'aide toujours à me calmer.

Pour la légion de fans LGBTQ+ de la série, l'inclusion occasionnelle de personnages queer est une bouffée d'air frais. Quand j'ai vu des gens dire que Lup [un PNJ] est canoniquement trans, j'ai pleuré, a déclaré un auditeur qui a demandé à rester anonyme. Je ne suis toujours pas sorti et cela signifiait beaucoup.

À la fin de la campagne en cours, connue sous le nom de L'arc d'équilibre, Griffin prévoit de faire une pause de DMing. Il n'y a pas de plans clairs pour ce qui se passera ensuite, mais cela impliquera probablement que les autres McElroys dirigent la série (Griffin parle avec enthousiasme des capacités de DMing de Travis, présentées dans plusieurs épisodes bonus). Clint s'est penché sur les systèmes de RPG sur le thème des super-héros. Nous avons eu des gens qui disent, ' Je veux plus de Taako, Merle et Magnus », dit Griffin. Mais je ne veux pas que cette histoire dépasse son accueil. Je pense que ça le déprécierait.

Et de toute façon, ce n'est pas vraiment un podcast D&D.

Les humains sont programmés pour inventer des histoires : les enfants le font instinctivement, mais la plupart d'entre nous, à un moment donné, oublient comment. D&D, à son meilleur, répand le merveilleux évangile que la narration est pour tout le monde. La zone d'aventure amplifie ce message. Des dizaines d'auditeurs m'ont dit que le podcast les avait aidés à redécouvrir la créativité, non seulement en essayant D&D, mais en dessinant ou en écrivant leur propre fiction. Écouter quatre adorables goofballs tisser un monde fantastique fera cela.

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(image via Capture d'écran de Griffin McElroy/YouTube )

Katelyn Meilleur est écrivain et journaliste à Portland, Oregon. Son travail a été publié dans Catapult, Excelle Sports et The Toast. Suivez-la sur Twitter @BestKabest .

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