Joey Ansah a des sentiments forts à propos des personnages de Street Fighter, et c'est ce qui rend Assassin's Fist si génial

Joey Ansah, co-scénariste, réalisateur et star de Street Fighter : le poing de l'assassin , a des sentiments très forts sur la façon dont les films de jeux vidéo sous licence sont traités, et cela se voit vraiment dans Poing de l'assassin . La série traite des origines de Ryu, Ken, leur maître et Akuma, et au lieu d'éviter de prendre ces personnages au sérieux, elle utilise la caractérisation pour conduire l'action.

Ansah est certainement un combattant de rue fan, mais ne le confondez pas avec un film de fan. Cette production a fait l'objet d'énormes efforts de collecte de fonds et tout a été officiellement autorisé par Capcom pour bien faire la série. Alors que l'histoire est divisée en épisodes d'environ dix minutes chacun, Poing de l'assassin se déroule plus comme un film que comme une websérie épisodique.

Nous aurons la série sur Geekosystem lors de ses débuts le vendredi 23 mai, mais nous pouvons vous en dire un peu plus grâce à notre premier aperçu et à nos conversations avec les acteurs et l'équipe. Ce que j'ai vu jusqu'à présent m'a vraiment fait attendre le reste avec impatience, et j'ai pu parler à Ansah de ce que c'était que d'essayer d'amener ces personnages à l'écran à la fois en tant qu'acteur et en tant que cinéaste.

Geekosystem : Y avait-il quelque chose de différent ou de difficile pour vous dans le fait d'amener un personnage de jeu vidéo à l'écran ?

Regardé : Je pense que la première chose est que vous menez une bataille difficile en ce qui concerne les fans, à cause d'échec après échec après échec de l'adaptation du jeu vidéo en action réelle. Il y a maintenant une sorte de cynisme de masse. Pour ajouter à cela, nous vivons également à l'ère du haineux - le haineux en ligne, le troll - donc vous êtes vraiment contre cela. Vous êtes coupable jusqu'à ce que votre innocence soit prouvée irrévocablement de nos jours, vous devez donc vraiment vous en débarrasser.

[ Street Fighter : le poing de l'assassin ] n'étant pas un gros projet financé par un studio avec un budget marketing de 50 millions de dollars, mon équipe a dû être très intelligente dans une campagne populaire qui a commencé à la fin de l'année dernière lorsque nous avons terminé le tournage. En termes d'exécution réelle des personnages, je suis fermement convaincu que vous pouvez, à cent pour cent fidèlement, adapter ces personnages au grand écran sans changer leurs costumes, leurs cheveux ou leurs mouvements et en disant : Oh, cela ne fonctionnera pas dans le monde réel, alors soyons stupides.

J'ai remarqué que beaucoup de mouvements physiques pour les mouvements d'effets spéciaux semblaient vraiment naturels. Qu'est-ce qui a permis de les assembler ?

Je pense avoir été un artiste martial, chorégraphe et directeur d'action de longue date, et Christian Howard, qui a co-écrit la série avec moi et a joué Ken, et a également été l'un des chorégraphes avec moi sur la série. Ainsi, pendant longtemps, nous avons étudié les mouvements du jeu et les avons pratiqués dans la vraie vie. Cela remonte à des années dans la formation, et évidemment, à travers Street Fighter : Héritage nous avons eu beaucoup d'expérience dans ce domaine. Donc, pour nous, c'était bien, et nous nous sommes soutenus l'un l'autre.

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Si je réalise et que Chris est légèrement décalé, je sais exactement quoi lui dire pour que cela ait l'air exact, et vice versa. C'était plus un défi d'enseigner aux autres acteurs, car c'était une courbe d'apprentissage plus raide pour eux de se familiariser avec le travail de cascade - le rythme, les bobs, les ensembles de mouvements spécifiques que vous voyez dans le jeu.

Alors tu as pratiqué les arts martiaux toute ta vie ?

Oui, depuis environ 25 ans. Toutes sortes de styles : Wushu, Ninjutsu, Capoeira, Philippin Kali, boxe, Tae Kwon Do, etc. Ma grande pause hollywoodienne était dans L'ultimatum de Bourne comme l'ennemi juré de Matt Damon, Desh, qui culmine dans ce combat épique au Maroc. Donc, je pense que c'était la première fois que j'arrivais vraiment sur la scène dans l'esprit de quelqu'un. Et les gens à la maison, merde, ce combat était fou.

Je suis comédien professionnel depuis dix ans. J'ai peut-être même fait du drame et de l'action, car j'aime tous les aspects du cinéma, comme vous pouvez le voir dans cette série. Je suis réalisateur, scénariste, producteur, chorégraphe… vous l'appelez. Mais, je pense qu'une grande action vient d'une grande caractérisation. Si vous vous souciez vraiment du personnage, vous êtes complètement absorbé par l'action et vous craignez pour les personnages impliqués. C'est pourquoi le Bourne la franchise, par exemple, était si puissante et convaincante, car ils ont mis en place ce personnage vulnérable – très habile, mais il était presque comme un enfant perdu. Vous avez vraiment ressenti pour lui et compati avec lui et cru en lui. Donc, quand Matt Damon est entré dans ces rebuts, vous étiez comme, Wow . C'était une expérience différente de regarder l'action que n'importe quel autre film sorti à l'époque.

Donc, dès le début de ma carrière, j'étais comme, c'est vraiment la clé. L'action doit avoir une caractérisation et une narration profonde, des couches émotionnelles, pour s'en soucier. Sinon, c'est juste une routine chorégraphiée de mecs qui se donnent des coups, et c'est peut-être plutôt cool à l'époque, mais ça ne vous vient pas à l'esprit, n'est-ce pas ? Vous pouvez penser à n'importe quelle scène de combat dont vous vous souvenez vraiment, même si c'est quelque chose de Indiana Jones ou quelque chose, il y a de l'émotion dedans. Vous vous impliquez. Ça vous aspire.

Si vous regardez un coup de poing dans Le rapide et le furieux des films ou quelque chose comme ça, c'est un non-sens. Vous le supprimez instantanément de votre cerveau, parce que vous n'êtes pas vraiment impliqué émotionnellement, vous savez ?

D'où vient l'investissement émotionnel dans combattant de rue les personnages viennent pour vous ? Êtes-vous un fan des jeux?

Massivement. j'ai joué combattant de rue depuis la fin des années 80 et j'ai adoré les jeux, j'ai adoré combattant de rue 2 le film d'animation. J'aime la série de bandes dessinées UDON, et vous espérez toujours – vous savez, plus tôt dans ma carrière, je faisais mon propre truc, et vous espérez toujours que quelqu'un d'autre va bien faire les choses. Quelqu'un d'autre va le faire. Mais plus j'ai commencé à travailler à Hollywood et dans l'industrie cinématographique et à comprendre comment ces films ont été assemblés, ce n'est pas comme ces sociétés de jeux le disent, nous voulons faire un jeu vraiment fidèle [film]. Trouvons un réalisateur qui soit un fan absolu de cela et le comprenne et construisons le développement autour de cela.

Non. Un producteur d'un studio dit : Hé, ce jeu se vend à six millions d'unités. Allons acheter les droits et faisons un rapide encaissement. Ils embauchent un réalisateur qui ne connaît rien au jeu ; ils embauchent un écrivain qui ne connaît rien au jeu… un chorégraphe qui ne joue même pas au jeu. Alors, chaque marcher de la pyramide est foutu, parce qu'ils s'en moquent. Ils sont là pour un salaire. C'est juste un autre travail pour ces gens.

Quand le dernier combattant de rue le film est sorti, La légende de Chun Li , quelque chose s'est brisé en moi, et j'étais comme, ça suffit. Je ne peux pas rester les bras croisés et voir mon jeu le plus aimé être traité comme ça. Quelqu'un doit le faire correctement, et je n'ai maintenant aucune foi dans la manière conventionnelle dont les projets hollywoodiens sont montés – dans le fait qu'ils soient bien faits. Alors, je vais le faire, et s'il faut jusqu'au dernier centime et jusqu'à la dernière goutte de sueur, je vais aller jusqu'au bout.

Nous voilà, L'héritage des combattants de rue était la première étape de cela, comme une preuve de concept, et maintenant Poing de l'assassin C'est ce que je voulais faire et j'ai en fait proposé à Capcom en premier lieu – une série complète de longs métrages. Une série de plusieurs millions de dollars.

C'est, je pense, l'un des grands avantages d'Internet et des webséries. Les gens peuvent vraiment choisir leurs projets de passion, et nous n'attendons pas qu'Hollywood réussisse enfin.

C'est vrai, mais il y a toujours un plafond là-dessus. La différence - pourquoi je suis ici pour faire ça, et tous ces autres gars qui font des films de fans - la différence est que je suis un professionnel qui travaille dans le secteur du cinéma. Tous les membres de mon équipe sont des vétérans et des professionnels du cinéma, vous devez donc comprendre le côté commercial. Quand j'ai voulu faire Héritage , je ne pensais pas, oh, allons juste chercher des amis et faire un cool combattant de rue court et mettez-le sur le net.

Je l'ai présenté à Capcom. Je voulais leur licence contractuelle officielle qui me permette de faire cela, même si ce n'était pas à but lucratif. Je voulais le faire par le livre. Alors, quand il s'agissait de faire Poing de l'assassin , c'était un accord de licence complet avec Capcom comme tout autre studio essayant d'obtenir les droits. De la même manière que Sony a le droit de Homme araignée , ils ont conclu un accord de licence avec Marvel qui les obligerait à payer des frais d'option initiaux, des frais de licence, puis à donner à Marvel un pourcentage du back-end. C'est ainsi que ces projets fonctionnent dans le monde réel, et Poing de l'assassin n'est pas différent.

Les gens entendent des fan film parce que je suis un fan, mais de la même manière que Christopher Nolan était un grand fan avoué de Batman. Ce projet devait encore passer par tous les canaux normaux si cela avait du sens. C'est la même chose. C'est juste que je ne voulais pas le faire dans le système de studio, parce que j'aurais perdu le contrôle créatif, dont j'avais à cent pour cent, ce que j'estimais nécessaire pour en faire, espérons-le, un succès et quelque chose de un phénomène ou une révolution dans le genre. Cela signifiait donc lever les fonds de manière indépendante, ce qui était très difficile à l'époque.

Recueillir même quelques millions de dollars en tant que cinéaste débutant pendant une période de récession à l'époque de 2012/2013 était extrêmement difficile. C'était si proche de ne pas arriver. Vous avez peut-être vu que nous avons lancé un Kickstarter à un moment donné, parce que les choses sont devenues si désespérées que nous étions presque comme, Espérons que les fans puissent s'intensifier. Avec le succès de la Véronique Mars Kickstarter, on s'est dit, ça vaut le coup d'essayer, non ?

Malheureusement, nous n'avons tout simplement pas obtenu le niveau de ramassage dont nous aurions besoin, et heureusement, à la onzième heure, nous avons obtenu un investisseur privé qui a comblé l'écart restant que nous avions. Et, hé, il a obtenu le feu vert, et le reste appartient à l'histoire.

L'une des choses que j'ai remarquées pour la première fois à propos de [ Poing de l'assassin ] quand je la regardais, c'était que ça ne ressemblait pas à votre websérie standard. On aurait dit des gens qui savent ce qu'ils font, des gens qui sont des professionnels. Y avait-il une différence entre la production et le travail au cinéma ou à la télévision, ou était-ce à peu près la même chose ?

C'était à peu près la même chose. Tous les HoD que j'ai utilisés pour le maquillage et les costumes - la créatrice de costumes, Emily-Rose Yiaxis, sur laquelle elle a travaillé La gravité . Elle était le genre de numéro deux sur La gravité — l'un des plus gros films de l'année dernière. Elle a travaillé sur Le Chevalier Noir , et elle a travaillé sur d'autres trucs. Nous avons un talent aussi fort que possible devant et derrière la caméra.

Tous ces décors que vous avez vus ont été initialement conçus par Christian Howard qui joue Ken, qui est mon collaborateur créatif sur ce sujet. Ensuite, notre grand chef décorateur, Antonello Rubino, les a concrétisés. Ils ont des intérieurs entièrement fonctionnels, nous n'avons donc pas utilisé une seule scène sonore pour les intérieurs.

Ceux-ci ont tous été construits pour la série?

Tout est réel ! Donc, quand vous voyez des gens à l'intérieur du dojo, c'est le véritable intérieur de cette structure extérieure que vous voyez. Il n'y a pas de façades ni de fausses façades. Tout est réel, et je pense que plus vous regardez la série, vous aurez le sentiment qu'ils étaient là. Ils sont dans les montagnes pour de vrai. Il n'y a pas d'écran vert dans tout cela. Ce sont de vrais dojos qui ont été construits. Tout doit avoir été créé. Je voulais que ce soit un sentiment aussi authentique que possible.

C'est ce qui va vous attirer en tant que spectateur – ce niveau d'authenticité et ce respect. Je trouve des films hollywoodiens, regardez, cela a été fait pour 2 millions de dollars en espèces, ce qui est insensé, et vous n'avez vu que jusqu'à l'épisode 5. Attendez de voir où cela va pour l'épisode 12. Votre esprit sera époustouflé par la valeur de la production et l'échelle de l'endroit où il culmine.

C'est super. Je l'attends avec impatience.

Alors oui, c'est un peu comme, je vois ces films - j'ai travaillé sur, comme Blanche Neige et le chasseur J'étais sur, par exemple – vous travaillez sur ces films avec un budget de plus de 120 millions de dollars, et ils ont toujours l'air un peu bon marché parfois, et vous vous dites, comment est-ce possible? Blanche Neige et le chasseur avait l'air fantastique, mais je l'utilise juste comme exemple d'avoir participé à des productions à gros budget. Parfois, le résultat final ne justifie tout simplement pas l'argent qui a été dépensé pour y arriver.

C'est parce que les projets sont souvent bricolés à la dernière minute. Vous savez probablement comment les films en studio réservent la date de sortie bien avant que le réalisateur ou parfois un script ne soit prêt, et ils sont comme, en revenant de la date de sortie, nous devons commencer le tournage avant 'cette date'. Prêt ou pas. Je veux dire, sur Bourne Ultimatum , le script avec lequel nous avons commencé est totalement méconnaissable du film que vous voyez.

Le scénario a été littéralement écrit tout au long du film. Il y avait six scénaristes, 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, écrivant 24 heures sur 24 pour faire de ce film ce qu'il était. Ils sont allés à Paris et ont tourné toute une section parisienne de Bourne Ultimatum— dont vous ne sauriez jamais rien - cela a alors été décidé, Oh, nous allons laisser cela sur le sol de la salle de coupe.

C'est fou, la réalité de la façon dont les films en studio sont réalisés, et c'est la raison numéro un pour laquelle certains d'entre eux peuvent être si merdiques : ce ne sont pas des visions. Quand Nolan fait un film, c'est une vision. Il ne commence pas à tourner tant qu'il n'a pas complètement fait le développement dont il a besoin, donc tout est en place. Sa vision est succincte. Il a juste besoin de sortir et de l'exécuter. De nombreux films hollywoodiens sont bricolés à la dernière minute, et ils commencent à tourner sans scénario cohérent et ont besoin de réécritures illimitées tout au long, avec un réalisateur qui essaie toujours de comprendre le scénario, l'histoire et les personnages.

Cela commence à expliquer pourquoi certains de ces films que nous voulons tant être bons finissent si mal.

Comme vous l'avez dit, j'ai vu jusqu'à l'épisode cinq où Gôki quitte le dojo. Avant de conclure, sans trop en dévoiler, où va son histoire après ça ?

Ça va loin . Je veux dire, vous verrez la transition complète vers Akuma, qui est ensuite jouée par moi. Donc, Gaku Space, qui joue le jeune Gôki dont tu parles, est ma plus jeune incarnation, qui arrive alors dans le présent. Cela devient très centré sur Akuma/Gôki. Je ne veux presque pas le gâcher pour vous, parce que ça devient fou – ça devient si épique, si profond, si puissant et si tragique.

Oui, ce n'est en aucun cas la fin de lui. L'histoire est essentiellement la maturité de Ryu et Ken, mais c'est aussi l'ascension d'Akuma. Donc, là où vous avez terminé [avec l'épisode cinq], les choses ne font que commencer, et j'espère que vous aimez l'épisode cinq. J'aime beaucoup ça, parce que tu as le combat entre Gôki et Gôken, mais c'est très chargé d'émotion. Toute cette scène de bannissement entre Gôtetsu et Gôki est une scène dont je suis très fier en tant que réalisateur.

Ouais, c'était une belle façon de nous laisser vouloir voir le reste.

(image via Street Fighter : le poing de l'assassin )

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